マルシェザールのインプ/Malchezaar’s Imp
2016年10月12日
今月ラダーで使用しているディスカードウォーロック。
自分の今まで作った中でバフプリに次いで2番目の最高傑作と思っていたのだけれども、行き詰ってきたため整理用にメモ。
最高ランク7。
構築は画像参照。
以下は採用カードと不採用カードの理由、マッチアップについて。
採用カード
《ヴォイドウォーカー》
優秀な壁。
仕事しない時は全くしないけど、1マナ挑発ミニオンにそこまで求めるのは酷。
《マルシェザールのインプ》
デッキのキーカード。
2体いると破棄しているはずなのに手札が増える。
《炎のインプ》
特にいうことなし。
序盤から盤面制圧するのは大事。
《生の苦悩》
ヒロパで点数が飛ばせないウォーロックにとってありがたいカード。
採用しない理由がない。
《魂の炎》
お手軽4点火力。
破棄がメリットとなりやすいため非常に扱いやすくなった。
《ダークシャイアの秘書》
1枚しか持ってないのでピン刺しのルーターさん。
インプがいれば手札が増える。
単体でも一応断末魔まで含めてディスアドはないのだが、一時的に手札が減るのは事実で、たまにフィニッシャーを落として目も当てられなくなることがあるのでむやみやたらに出せばいいわけではない。
《小粒なる邪悪の騎士》
なんか大きくなる。
たまに6/5とかになってる。
けどそこまでなれるのは盤面が勝っているときなので、基本ただの2/3/2。
4/3になったとしても3点は簡単に飛んでくるのであまり関係なし。
あれ、じゃあこれいらなくない?
《闇との訣別》
実はこのデッキとかなりの好相性。
初手にあれば早々にたたきつけて1マナ軽くなったカードたちでクソゲーに持ち込める。
終盤であっても他ヒーローに化けて回復して行ったり、単純に動きづらい手札を一新させたり、緑色のレノ・ジャクソンを黄色に変えたり。
腐ったら腐ったでディスカードのエサにしてしまえばいい。
すべてのカードが1コスト軽くなる分どうしても手札が枯渇してしまうので、ターン初めに使うならヒロパを打ってからの方が良い。
また、初手にあったとしても最速で打つのがベストであるわけではない。炎のインプやらがあって序盤の動きが強いなら、訣別は用いず動いて盤面制圧してからになる。
後攻スタートで訣別と売人が初手にあり1マナが無い場合は、コイン→売人からスタートさせてクラスカードをピックしておくと、手札を減らすことなく次のドローと相手の動きを見てから柔軟に動くことが可能となる。
入れ替わったカードはなんだかんだランダムなので、同一強レジェが複数枚来ることもあれば、クソザコナメクジしか来ないこともあるのでそこはご愛敬。
ちなみにこのデッキはレノ以外すべてクラスカードで構成されている。クソゲー万歳!
場に出ているマルシェザールのインプは他クラスになった瞬間普通はゴミカードと化すが、例外としてドルイドに変身して星霊交信が手札に来た場合に限ってわけのわからない活躍を始める。
《闇の売人》
インチキマン。
このデッキ内に採用されているカードについては割愛。
基本はデッキ内に採用されているカードをピックしていく。
以下補足。
◇変身者ゼラス
強い。余裕があるならデッキ採用カードより優先して取っても良い。
◇ブラッド・インプ
デッキに採用するほどのカードではないがそこそこ良い。
特に老練のメイジと好相性。
◇取り憑かれた村人
Zoo構築ではないのでこのデッキだとあまり強くない。
けど1マナにしては比較的良いスペックなので他が弱いなら取る。
◇ヴードゥーの呪術医
中立1マナミニオンの中ではかなり優秀。
メイジ相手ならば回復はかなり肝となってくるので割と優先してよい。
◇鬼軍曹
2点足すならばこれ。
nerfされても強いものは強い。
◇その他外れクラスカード
他のカードが外れ中立カードであるならばクラスカードを取っておく。
理由としては闇との訣別でほかのカードに変換できるから。
《インプ・ギャングのボス》
強すぎ3マナミニオン。
すごい。
《ダークシャイアの議員》
ワーッハッハッハッ/
Zooよりは爆発力は劣るがそれでも十二分に強い。
2/5の時点で3マナ帯合格ラインなのにそれを簡単に超えていくな。
《地獄の憤怒》
悪魔が多いデッキなので割と聖別に近い。
横に並ばれた際対処のしようがないので2積み。
悪魔が多いといえども普通に巻き込まれる味方もいるので発動タイミングを間違えぬよう。
《銀食器ゴーレム》
カラザンで登場した超新星。
破棄がただのマナコスト踏み倒しインチキ効果になる。わけわからん。
マナが余っているとき素で唱えるか否かの見極めがやや難しい。
テンポ的には出してしまうのが正解なのだが、手札にいると踏み倒しできるだけではなく他のカードが破棄される確率を下げることができるメリットもあるので、盤面や手札状況と要相談。
《老練のメイジ》
生の苦悩や悪魔の憤怒の点数を足したい場面が多かった
→じゃあスぺダメ系最強カードのアジュア積もうか!
→憤怒に巻き込まれるやんけ!5マナかけてほぼ使い捨てかよ!!!
→あれ、老練のメイジなら横にスぺダメ付くから完璧なのでは……???
という流れから採用。
Zooとは言わずともウォーロックはウォーロックなので隣接するミニオンは簡単に確保可能。
しかもスぺダメが1点じゃなくて2点増える。すごい。
生の苦悩がキャントリボルト!悪魔の憤怒は憎きフレスト!!魂の炎ファイアーボール!!!
まだ試合数が少ないため見極めは出来ていないが、あまり期待せずに採用した割には割と期待に応えてくれている。
《ドゥームガード》
ウォーロックおなじみのフィニッシャー。
リーサル、盤面制圧どちらもお任せあれ。
確定除去のないデッキ相手にはさらに強い。
《レノ・ジャクソン》
レノ構築に全く寄せていないが、デッキがガンガン圧縮されていくため回復したい場面になったころに手札にあれば大体発動可能。
なのだけれども実は回復した試合は大体負けてしまうのでいらない説もかなり濃厚。
《闇の約定》
対象はランダムだが確定2体除去。
2体までではないので相手の場に1体しかミニオンがいない場合は発動できない。
中型以上が2体並んだ時の唯一の解答となる。
《魂抽出》
やや重いが確定除去。
ライフ消費が激しいウォーロックにとって3点回復は案外大きい。
フリーズメイジ相手の場合は自分のミニオンに打つこともある。焼け石に水だけど
2枚あると事故の方が多くなるため要らないが、1枚はないと大型の対処に困る。
《チョ=ガル》
外レジェと散々馬鹿にされているけどレジェンドはレジェンド。
出してスペル唱えるだけで圧倒的テンポ。
不採用カード
《シャドウボルト》
悪くない除去。
フレイムウェイカーや泡を吹く狂戦士など倒せる。
まぁ悪くない。
悪くはないんだけど、3マナは地味に重い。
そして4点火力は既に魂の炎が2枚ある。
《サキュバス》
破棄がテーマとはいえ何でもかんでも手札を捨てていればいいというわけではない。
構築では2/3/2が非常に多いし3点火力もめっちゃあるので4/3だとすぐに死んでしまう。
2/3/4なら迷わず採用してた。
《ジャラクサスの鉄槌》
破棄シナジーのある1枚。
だけどランダム。トーテムに飛ぶ。1/1に飛ぶ。顔に飛ぶ。悲しい。終わり。
《凄まじき力》
Zooのようにライフをガンガン詰めるデッキではないので大体腐る。
大型除去に使ってもいいっちゃいいけど、村人もいないし単純に2:1交換することになるのでじり貧になりがち。
《影の炎》
誰を生贄にするのよ。
みんなパワー低いし、チョ=ガルをそんな使い捨てするだなんて嫌よ。
《取り憑かれた村人》
鬼軍曹やダイヤウルフ・リーダーのような一時的強化がないので強さを全く活かせられない。
採用検討カード
《ロード・ジャラクサス》
使ったことがないからわからない。
対コントロールの解答らしいけど、メイジからすると焼きやすくなるだけだし、ウォリに対してはどうなのか。
《破滅に至る病》
自分の大好きなカード。
悪魔の憤怒に優先順位負けてデッキから抜けた。
《アジュア・ドレイク》
憤怒で巻き込まれる~とか言ってもキャントリあるし、必ず憤怒打つわけではないんだからいてもいいんじゃないかという考え。
特にスペル使わないタイミングで素出ししてもよい。
だけど5マナという重さに耐えられるか。
マッチアップ
総じてコントロール相手が苦手。
Zooほどの速さがないため速攻で刺し切れず、建て直されるとこっちはデッキがすぐ枯渇するため勝ち目がなくなる。
vsメイジ 2-10
テンポもフリーズも死ぬほどしんどい。
え?無理じゃん?って言いながら死んでいく。
vsハンター 5-4
シークレットはあまり効かないが、王のエレクの雄たけびには大体負ける。
こちらのカードはどれも有効に働くが、向こうからするとライフが削りやすいので都合を押し付けたもん勝ち。
vsウォリアー 5-7
コントロールがきつい。
高い火力を出すには議員をパンプさせる必要があるのだが、そのためにミニオンを出すと乱闘の餌食。
かといって乱闘警戒でミニオンを並べずにいると間に合わなくなる。
ドラゴンテンポはまだどうにかなる。
vsシャーマン 7-8
途中まで6-1と大きく勝ち越していたが急に勝てなくなった。
最近負けっぱなしなのでなんで依然勝てていたのかさっぱり思い出せない。
こちらの単体除去、全体除去ともにあと一歩届かないタフネス持ちが多く、またヴォイドウォーカーがほとんど仕事をしない。
vsローグ 5-4
ローグという時点でまず間違いなくミラクル。
毎回いい勝負になるから結構楽しい。
vsパラディン 0-1
全然見ない。
負け試合もクリックミスで6ターン目にドローゴーしたのが原因だったので特にいうことなし。
vsプリースト 2-2
これもあまり見ない。
やっぱりコントロールはしんどい。
vsウォーロック 11-4
似たタイプのデッキ同士だと少し重いこちらの方がバリューで勝り押し切れる。
vsドルイド 15-4
全マッチアップ中一番多く当たるのがこれ。ほとんど全部マリゴス融合ドルイド。
序盤の展開が遅いため常に後手に回させることが可能。
大型挑発は魂の炎やドゥームガードなどで楽に突破出来る。
とりあえずざっくりここまで。
自分の今まで作った中でバフプリに次いで2番目の最高傑作と思っていたのだけれども、行き詰ってきたため整理用にメモ。
最高ランク7。
構築は画像参照。
以下は採用カードと不採用カードの理由、マッチアップについて。
採用カード
《ヴォイドウォーカー》
優秀な壁。
仕事しない時は全くしないけど、1マナ挑発ミニオンにそこまで求めるのは酷。
《マルシェザールのインプ》
デッキのキーカード。
2体いると破棄しているはずなのに手札が増える。
《炎のインプ》
特にいうことなし。
序盤から盤面制圧するのは大事。
《生の苦悩》
ヒロパで点数が飛ばせないウォーロックにとってありがたいカード。
採用しない理由がない。
《魂の炎》
お手軽4点火力。
破棄がメリットとなりやすいため非常に扱いやすくなった。
《ダークシャイアの秘書》
1枚しか持ってないのでピン刺しのルーターさん。
インプがいれば手札が増える。
単体でも一応断末魔まで含めてディスアドはないのだが、一時的に手札が減るのは事実で、たまにフィニッシャーを落として目も当てられなくなることがあるのでむやみやたらに出せばいいわけではない。
《小粒なる邪悪の騎士》
なんか大きくなる。
たまに6/5とかになってる。
けどそこまでなれるのは盤面が勝っているときなので、基本ただの2/3/2。
4/3になったとしても3点は簡単に飛んでくるのであまり関係なし。
あれ、じゃあこれいらなくない?
《闇との訣別》
実はこのデッキとかなりの好相性。
初手にあれば早々にたたきつけて1マナ軽くなったカードたちでクソゲーに持ち込める。
終盤であっても他ヒーローに化けて回復して行ったり、単純に動きづらい手札を一新させたり、緑色のレノ・ジャクソンを黄色に変えたり。
腐ったら腐ったでディスカードのエサにしてしまえばいい。
すべてのカードが1コスト軽くなる分どうしても手札が枯渇してしまうので、ターン初めに使うならヒロパを打ってからの方が良い。
また、初手にあったとしても最速で打つのがベストであるわけではない。炎のインプやらがあって序盤の動きが強いなら、訣別は用いず動いて盤面制圧してからになる。
後攻スタートで訣別と売人が初手にあり1マナが無い場合は、コイン→売人からスタートさせてクラスカードをピックしておくと、手札を減らすことなく次のドローと相手の動きを見てから柔軟に動くことが可能となる。
入れ替わったカードはなんだかんだランダムなので、同一強レジェが複数枚来ることもあれば、クソザコナメクジしか来ないこともあるのでそこはご愛敬。
ちなみにこのデッキはレノ以外すべてクラスカードで構成されている。クソゲー万歳!
場に出ているマルシェザールのインプは他クラスになった瞬間普通はゴミカードと化すが、例外としてドルイドに変身して星霊交信が手札に来た場合に限ってわけのわからない活躍を始める。
《闇の売人》
インチキマン。
このデッキ内に採用されているカードについては割愛。
基本はデッキ内に採用されているカードをピックしていく。
以下補足。
◇変身者ゼラス
強い。余裕があるならデッキ採用カードより優先して取っても良い。
◇ブラッド・インプ
デッキに採用するほどのカードではないがそこそこ良い。
特に老練のメイジと好相性。
◇取り憑かれた村人
Zoo構築ではないのでこのデッキだとあまり強くない。
けど1マナにしては比較的良いスペックなので他が弱いなら取る。
◇ヴードゥーの呪術医
中立1マナミニオンの中ではかなり優秀。
メイジ相手ならば回復はかなり肝となってくるので割と優先してよい。
◇鬼軍曹
2点足すならばこれ。
nerfされても強いものは強い。
◇その他外れクラスカード
他のカードが外れ中立カードであるならばクラスカードを取っておく。
理由としては闇との訣別でほかのカードに変換できるから。
《インプ・ギャングのボス》
強すぎ3マナミニオン。
すごい。
《ダークシャイアの議員》
ワーッハッハッハッ/
Zooよりは爆発力は劣るがそれでも十二分に強い。
2/5の時点で3マナ帯合格ラインなのにそれを簡単に超えていくな。
《地獄の憤怒》
悪魔が多いデッキなので割と聖別に近い。
横に並ばれた際対処のしようがないので2積み。
悪魔が多いといえども普通に巻き込まれる味方もいるので発動タイミングを間違えぬよう。
《銀食器ゴーレム》
カラザンで登場した超新星。
破棄がただのマナコスト踏み倒しインチキ効果になる。わけわからん。
マナが余っているとき素で唱えるか否かの見極めがやや難しい。
テンポ的には出してしまうのが正解なのだが、手札にいると踏み倒しできるだけではなく他のカードが破棄される確率を下げることができるメリットもあるので、盤面や手札状況と要相談。
《老練のメイジ》
生の苦悩や悪魔の憤怒の点数を足したい場面が多かった
→じゃあスぺダメ系最強カードのアジュア積もうか!
→憤怒に巻き込まれるやんけ!5マナかけてほぼ使い捨てかよ!!!
→あれ、老練のメイジなら横にスぺダメ付くから完璧なのでは……???
という流れから採用。
Zooとは言わずともウォーロックはウォーロックなので隣接するミニオンは簡単に確保可能。
しかもスぺダメが1点じゃなくて2点増える。すごい。
生の苦悩がキャントリボルト!悪魔の憤怒は憎きフレスト!!魂の炎ファイアーボール!!!
まだ試合数が少ないため見極めは出来ていないが、あまり期待せずに採用した割には割と期待に応えてくれている。
《ドゥームガード》
ウォーロックおなじみのフィニッシャー。
リーサル、盤面制圧どちらもお任せあれ。
確定除去のないデッキ相手にはさらに強い。
《レノ・ジャクソン》
レノ構築に全く寄せていないが、デッキがガンガン圧縮されていくため回復したい場面になったころに手札にあれば大体発動可能。
なのだけれども実は回復した試合は大体負けてしまうのでいらない説もかなり濃厚。
《闇の約定》
対象はランダムだが確定2体除去。
2体までではないので相手の場に1体しかミニオンがいない場合は発動できない。
中型以上が2体並んだ時の唯一の解答となる。
《魂抽出》
やや重いが確定除去。
ライフ消費が激しいウォーロックにとって3点回復は案外大きい。
フリーズメイジ相手の場合は自分のミニオンに打つこともある。
2枚あると事故の方が多くなるため要らないが、1枚はないと大型の対処に困る。
《チョ=ガル》
外レジェと散々馬鹿にされているけどレジェンドはレジェンド。
出してスペル唱えるだけで圧倒的テンポ。
不採用カード
《シャドウボルト》
悪くない除去。
フレイムウェイカーや泡を吹く狂戦士など倒せる。
まぁ悪くない。
悪くはないんだけど、3マナは地味に重い。
そして4点火力は既に魂の炎が2枚ある。
《サキュバス》
破棄がテーマとはいえ何でもかんでも手札を捨てていればいいというわけではない。
構築では2/3/2が非常に多いし3点火力もめっちゃあるので4/3だとすぐに死んでしまう。
2/3/4なら迷わず採用してた。
《ジャラクサスの鉄槌》
破棄シナジーのある1枚。
だけどランダム。トーテムに飛ぶ。1/1に飛ぶ。顔に飛ぶ。悲しい。終わり。
《凄まじき力》
Zooのようにライフをガンガン詰めるデッキではないので大体腐る。
大型除去に使ってもいいっちゃいいけど、村人もいないし単純に2:1交換することになるのでじり貧になりがち。
《影の炎》
誰を生贄にするのよ。
みんなパワー低いし、チョ=ガルをそんな使い捨てするだなんて嫌よ。
《取り憑かれた村人》
鬼軍曹やダイヤウルフ・リーダーのような一時的強化がないので強さを全く活かせられない。
採用検討カード
《ロード・ジャラクサス》
使ったことがないからわからない。
対コントロールの解答らしいけど、メイジからすると焼きやすくなるだけだし、ウォリに対してはどうなのか。
《破滅に至る病》
自分の大好きなカード。
悪魔の憤怒に優先順位負けてデッキから抜けた。
《アジュア・ドレイク》
憤怒で巻き込まれる~とか言ってもキャントリあるし、必ず憤怒打つわけではないんだからいてもいいんじゃないかという考え。
特にスペル使わないタイミングで素出ししてもよい。
だけど5マナという重さに耐えられるか。
マッチアップ
総じてコントロール相手が苦手。
Zooほどの速さがないため速攻で刺し切れず、建て直されるとこっちはデッキがすぐ枯渇するため勝ち目がなくなる。
vsメイジ 2-10
テンポもフリーズも死ぬほどしんどい。
え?無理じゃん?って言いながら死んでいく。
vsハンター 5-4
シークレットはあまり効かないが、王のエレクの雄たけびには大体負ける。
こちらのカードはどれも有効に働くが、向こうからするとライフが削りやすいので都合を押し付けたもん勝ち。
vsウォリアー 5-7
コントロールがきつい。
高い火力を出すには議員をパンプさせる必要があるのだが、そのためにミニオンを出すと乱闘の餌食。
かといって乱闘警戒でミニオンを並べずにいると間に合わなくなる。
ドラゴンテンポはまだどうにかなる。
vsシャーマン 7-8
途中まで6-1と大きく勝ち越していたが急に勝てなくなった。
最近負けっぱなしなのでなんで依然勝てていたのかさっぱり思い出せない。
こちらの単体除去、全体除去ともにあと一歩届かないタフネス持ちが多く、またヴォイドウォーカーがほとんど仕事をしない。
vsローグ 5-4
ローグという時点でまず間違いなくミラクル。
毎回いい勝負になるから結構楽しい。
vsパラディン 0-1
全然見ない。
負け試合もクリックミスで6ターン目にドローゴーしたのが原因だったので特にいうことなし。
vsプリースト 2-2
これもあまり見ない。
やっぱりコントロールはしんどい。
vsウォーロック 11-4
似たタイプのデッキ同士だと少し重いこちらの方がバリューで勝り押し切れる。
vsドルイド 15-4
全マッチアップ中一番多く当たるのがこれ。ほとんど全部マリゴス融合ドルイド。
序盤の展開が遅いため常に後手に回させることが可能。
大型挑発は魂の炎やドゥームガードなどで楽に突破出来る。
とりあえずざっくりここまで。
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