マルシェザールのインプ/Malchezaar’s Imp
2016年10月12日
今月ラダーで使用しているディスカードウォーロック。
自分の今まで作った中でバフプリに次いで2番目の最高傑作と思っていたのだけれども、行き詰ってきたため整理用にメモ。
最高ランク7。
構築は画像参照。
以下は採用カードと不採用カードの理由、マッチアップについて。
採用カード
《ヴォイドウォーカー》
優秀な壁。
仕事しない時は全くしないけど、1マナ挑発ミニオンにそこまで求めるのは酷。
《マルシェザールのインプ》
デッキのキーカード。
2体いると破棄しているはずなのに手札が増える。
《炎のインプ》
特にいうことなし。
序盤から盤面制圧するのは大事。
《生の苦悩》
ヒロパで点数が飛ばせないウォーロックにとってありがたいカード。
採用しない理由がない。
《魂の炎》
お手軽4点火力。
破棄がメリットとなりやすいため非常に扱いやすくなった。
《ダークシャイアの秘書》
1枚しか持ってないのでピン刺しのルーターさん。
インプがいれば手札が増える。
単体でも一応断末魔まで含めてディスアドはないのだが、一時的に手札が減るのは事実で、たまにフィニッシャーを落として目も当てられなくなることがあるのでむやみやたらに出せばいいわけではない。
《小粒なる邪悪の騎士》
なんか大きくなる。
たまに6/5とかになってる。
けどそこまでなれるのは盤面が勝っているときなので、基本ただの2/3/2。
4/3になったとしても3点は簡単に飛んでくるのであまり関係なし。
あれ、じゃあこれいらなくない?
《闇との訣別》
実はこのデッキとかなりの好相性。
初手にあれば早々にたたきつけて1マナ軽くなったカードたちでクソゲーに持ち込める。
終盤であっても他ヒーローに化けて回復して行ったり、単純に動きづらい手札を一新させたり、緑色のレノ・ジャクソンを黄色に変えたり。
腐ったら腐ったでディスカードのエサにしてしまえばいい。
すべてのカードが1コスト軽くなる分どうしても手札が枯渇してしまうので、ターン初めに使うならヒロパを打ってからの方が良い。
また、初手にあったとしても最速で打つのがベストであるわけではない。炎のインプやらがあって序盤の動きが強いなら、訣別は用いず動いて盤面制圧してからになる。
後攻スタートで訣別と売人が初手にあり1マナが無い場合は、コイン→売人からスタートさせてクラスカードをピックしておくと、手札を減らすことなく次のドローと相手の動きを見てから柔軟に動くことが可能となる。
入れ替わったカードはなんだかんだランダムなので、同一強レジェが複数枚来ることもあれば、クソザコナメクジしか来ないこともあるのでそこはご愛敬。
ちなみにこのデッキはレノ以外すべてクラスカードで構成されている。クソゲー万歳!
場に出ているマルシェザールのインプは他クラスになった瞬間普通はゴミカードと化すが、例外としてドルイドに変身して星霊交信が手札に来た場合に限ってわけのわからない活躍を始める。
《闇の売人》
インチキマン。
このデッキ内に採用されているカードについては割愛。
基本はデッキ内に採用されているカードをピックしていく。
以下補足。
◇変身者ゼラス
強い。余裕があるならデッキ採用カードより優先して取っても良い。
◇ブラッド・インプ
デッキに採用するほどのカードではないがそこそこ良い。
特に老練のメイジと好相性。
◇取り憑かれた村人
Zoo構築ではないのでこのデッキだとあまり強くない。
けど1マナにしては比較的良いスペックなので他が弱いなら取る。
◇ヴードゥーの呪術医
中立1マナミニオンの中ではかなり優秀。
メイジ相手ならば回復はかなり肝となってくるので割と優先してよい。
◇鬼軍曹
2点足すならばこれ。
nerfされても強いものは強い。
◇その他外れクラスカード
他のカードが外れ中立カードであるならばクラスカードを取っておく。
理由としては闇との訣別でほかのカードに変換できるから。
《インプ・ギャングのボス》
強すぎ3マナミニオン。
すごい。
《ダークシャイアの議員》
ワーッハッハッハッ/
Zooよりは爆発力は劣るがそれでも十二分に強い。
2/5の時点で3マナ帯合格ラインなのにそれを簡単に超えていくな。
《地獄の憤怒》
悪魔が多いデッキなので割と聖別に近い。
横に並ばれた際対処のしようがないので2積み。
悪魔が多いといえども普通に巻き込まれる味方もいるので発動タイミングを間違えぬよう。
《銀食器ゴーレム》
カラザンで登場した超新星。
破棄がただのマナコスト踏み倒しインチキ効果になる。わけわからん。
マナが余っているとき素で唱えるか否かの見極めがやや難しい。
テンポ的には出してしまうのが正解なのだが、手札にいると踏み倒しできるだけではなく他のカードが破棄される確率を下げることができるメリットもあるので、盤面や手札状況と要相談。
《老練のメイジ》
生の苦悩や悪魔の憤怒の点数を足したい場面が多かった
→じゃあスぺダメ系最強カードのアジュア積もうか!
→憤怒に巻き込まれるやんけ!5マナかけてほぼ使い捨てかよ!!!
→あれ、老練のメイジなら横にスぺダメ付くから完璧なのでは……???
という流れから採用。
Zooとは言わずともウォーロックはウォーロックなので隣接するミニオンは簡単に確保可能。
しかもスぺダメが1点じゃなくて2点増える。すごい。
生の苦悩がキャントリボルト!悪魔の憤怒は憎きフレスト!!魂の炎ファイアーボール!!!
まだ試合数が少ないため見極めは出来ていないが、あまり期待せずに採用した割には割と期待に応えてくれている。
《ドゥームガード》
ウォーロックおなじみのフィニッシャー。
リーサル、盤面制圧どちらもお任せあれ。
確定除去のないデッキ相手にはさらに強い。
《レノ・ジャクソン》
レノ構築に全く寄せていないが、デッキがガンガン圧縮されていくため回復したい場面になったころに手札にあれば大体発動可能。
なのだけれども実は回復した試合は大体負けてしまうのでいらない説もかなり濃厚。
《闇の約定》
対象はランダムだが確定2体除去。
2体までではないので相手の場に1体しかミニオンがいない場合は発動できない。
中型以上が2体並んだ時の唯一の解答となる。
《魂抽出》
やや重いが確定除去。
ライフ消費が激しいウォーロックにとって3点回復は案外大きい。
フリーズメイジ相手の場合は自分のミニオンに打つこともある。焼け石に水だけど
2枚あると事故の方が多くなるため要らないが、1枚はないと大型の対処に困る。
《チョ=ガル》
外レジェと散々馬鹿にされているけどレジェンドはレジェンド。
出してスペル唱えるだけで圧倒的テンポ。
不採用カード
《シャドウボルト》
悪くない除去。
フレイムウェイカーや泡を吹く狂戦士など倒せる。
まぁ悪くない。
悪くはないんだけど、3マナは地味に重い。
そして4点火力は既に魂の炎が2枚ある。
《サキュバス》
破棄がテーマとはいえ何でもかんでも手札を捨てていればいいというわけではない。
構築では2/3/2が非常に多いし3点火力もめっちゃあるので4/3だとすぐに死んでしまう。
2/3/4なら迷わず採用してた。
《ジャラクサスの鉄槌》
破棄シナジーのある1枚。
だけどランダム。トーテムに飛ぶ。1/1に飛ぶ。顔に飛ぶ。悲しい。終わり。
《凄まじき力》
Zooのようにライフをガンガン詰めるデッキではないので大体腐る。
大型除去に使ってもいいっちゃいいけど、村人もいないし単純に2:1交換することになるのでじり貧になりがち。
《影の炎》
誰を生贄にするのよ。
みんなパワー低いし、チョ=ガルをそんな使い捨てするだなんて嫌よ。
《取り憑かれた村人》
鬼軍曹やダイヤウルフ・リーダーのような一時的強化がないので強さを全く活かせられない。
採用検討カード
《ロード・ジャラクサス》
使ったことがないからわからない。
対コントロールの解答らしいけど、メイジからすると焼きやすくなるだけだし、ウォリに対してはどうなのか。
《破滅に至る病》
自分の大好きなカード。
悪魔の憤怒に優先順位負けてデッキから抜けた。
《アジュア・ドレイク》
憤怒で巻き込まれる~とか言ってもキャントリあるし、必ず憤怒打つわけではないんだからいてもいいんじゃないかという考え。
特にスペル使わないタイミングで素出ししてもよい。
だけど5マナという重さに耐えられるか。
マッチアップ
総じてコントロール相手が苦手。
Zooほどの速さがないため速攻で刺し切れず、建て直されるとこっちはデッキがすぐ枯渇するため勝ち目がなくなる。
vsメイジ 2-10
テンポもフリーズも死ぬほどしんどい。
え?無理じゃん?って言いながら死んでいく。
vsハンター 5-4
シークレットはあまり効かないが、王のエレクの雄たけびには大体負ける。
こちらのカードはどれも有効に働くが、向こうからするとライフが削りやすいので都合を押し付けたもん勝ち。
vsウォリアー 5-7
コントロールがきつい。
高い火力を出すには議員をパンプさせる必要があるのだが、そのためにミニオンを出すと乱闘の餌食。
かといって乱闘警戒でミニオンを並べずにいると間に合わなくなる。
ドラゴンテンポはまだどうにかなる。
vsシャーマン 7-8
途中まで6-1と大きく勝ち越していたが急に勝てなくなった。
最近負けっぱなしなのでなんで依然勝てていたのかさっぱり思い出せない。
こちらの単体除去、全体除去ともにあと一歩届かないタフネス持ちが多く、またヴォイドウォーカーがほとんど仕事をしない。
vsローグ 5-4
ローグという時点でまず間違いなくミラクル。
毎回いい勝負になるから結構楽しい。
vsパラディン 0-1
全然見ない。
負け試合もクリックミスで6ターン目にドローゴーしたのが原因だったので特にいうことなし。
vsプリースト 2-2
これもあまり見ない。
やっぱりコントロールはしんどい。
vsウォーロック 11-4
似たタイプのデッキ同士だと少し重いこちらの方がバリューで勝り押し切れる。
vsドルイド 15-4
全マッチアップ中一番多く当たるのがこれ。ほとんど全部マリゴス融合ドルイド。
序盤の展開が遅いため常に後手に回させることが可能。
大型挑発は魂の炎やドゥームガードなどで楽に突破出来る。
とりあえずざっくりここまで。
自分の今まで作った中でバフプリに次いで2番目の最高傑作と思っていたのだけれども、行き詰ってきたため整理用にメモ。
最高ランク7。
構築は画像参照。
以下は採用カードと不採用カードの理由、マッチアップについて。
採用カード
《ヴォイドウォーカー》
優秀な壁。
仕事しない時は全くしないけど、1マナ挑発ミニオンにそこまで求めるのは酷。
《マルシェザールのインプ》
デッキのキーカード。
2体いると破棄しているはずなのに手札が増える。
《炎のインプ》
特にいうことなし。
序盤から盤面制圧するのは大事。
《生の苦悩》
ヒロパで点数が飛ばせないウォーロックにとってありがたいカード。
採用しない理由がない。
《魂の炎》
お手軽4点火力。
破棄がメリットとなりやすいため非常に扱いやすくなった。
《ダークシャイアの秘書》
1枚しか持ってないのでピン刺しのルーターさん。
インプがいれば手札が増える。
単体でも一応断末魔まで含めてディスアドはないのだが、一時的に手札が減るのは事実で、たまにフィニッシャーを落として目も当てられなくなることがあるのでむやみやたらに出せばいいわけではない。
《小粒なる邪悪の騎士》
なんか大きくなる。
たまに6/5とかになってる。
けどそこまでなれるのは盤面が勝っているときなので、基本ただの2/3/2。
4/3になったとしても3点は簡単に飛んでくるのであまり関係なし。
あれ、じゃあこれいらなくない?
《闇との訣別》
実はこのデッキとかなりの好相性。
初手にあれば早々にたたきつけて1マナ軽くなったカードたちでクソゲーに持ち込める。
終盤であっても他ヒーローに化けて回復して行ったり、単純に動きづらい手札を一新させたり、緑色のレノ・ジャクソンを黄色に変えたり。
腐ったら腐ったでディスカードのエサにしてしまえばいい。
すべてのカードが1コスト軽くなる分どうしても手札が枯渇してしまうので、ターン初めに使うならヒロパを打ってからの方が良い。
また、初手にあったとしても最速で打つのがベストであるわけではない。炎のインプやらがあって序盤の動きが強いなら、訣別は用いず動いて盤面制圧してからになる。
後攻スタートで訣別と売人が初手にあり1マナが無い場合は、コイン→売人からスタートさせてクラスカードをピックしておくと、手札を減らすことなく次のドローと相手の動きを見てから柔軟に動くことが可能となる。
入れ替わったカードはなんだかんだランダムなので、同一強レジェが複数枚来ることもあれば、クソザコナメクジしか来ないこともあるのでそこはご愛敬。
ちなみにこのデッキはレノ以外すべてクラスカードで構成されている。クソゲー万歳!
場に出ているマルシェザールのインプは他クラスになった瞬間普通はゴミカードと化すが、例外としてドルイドに変身して星霊交信が手札に来た場合に限ってわけのわからない活躍を始める。
《闇の売人》
インチキマン。
このデッキ内に採用されているカードについては割愛。
基本はデッキ内に採用されているカードをピックしていく。
以下補足。
◇変身者ゼラス
強い。余裕があるならデッキ採用カードより優先して取っても良い。
◇ブラッド・インプ
デッキに採用するほどのカードではないがそこそこ良い。
特に老練のメイジと好相性。
◇取り憑かれた村人
Zoo構築ではないのでこのデッキだとあまり強くない。
けど1マナにしては比較的良いスペックなので他が弱いなら取る。
◇ヴードゥーの呪術医
中立1マナミニオンの中ではかなり優秀。
メイジ相手ならば回復はかなり肝となってくるので割と優先してよい。
◇鬼軍曹
2点足すならばこれ。
nerfされても強いものは強い。
◇その他外れクラスカード
他のカードが外れ中立カードであるならばクラスカードを取っておく。
理由としては闇との訣別でほかのカードに変換できるから。
《インプ・ギャングのボス》
強すぎ3マナミニオン。
すごい。
《ダークシャイアの議員》
ワーッハッハッハッ/
Zooよりは爆発力は劣るがそれでも十二分に強い。
2/5の時点で3マナ帯合格ラインなのにそれを簡単に超えていくな。
《地獄の憤怒》
悪魔が多いデッキなので割と聖別に近い。
横に並ばれた際対処のしようがないので2積み。
悪魔が多いといえども普通に巻き込まれる味方もいるので発動タイミングを間違えぬよう。
《銀食器ゴーレム》
カラザンで登場した超新星。
破棄がただのマナコスト踏み倒しインチキ効果になる。わけわからん。
マナが余っているとき素で唱えるか否かの見極めがやや難しい。
テンポ的には出してしまうのが正解なのだが、手札にいると踏み倒しできるだけではなく他のカードが破棄される確率を下げることができるメリットもあるので、盤面や手札状況と要相談。
《老練のメイジ》
生の苦悩や悪魔の憤怒の点数を足したい場面が多かった
→じゃあスぺダメ系最強カードのアジュア積もうか!
→憤怒に巻き込まれるやんけ!5マナかけてほぼ使い捨てかよ!!!
→あれ、老練のメイジなら横にスぺダメ付くから完璧なのでは……???
という流れから採用。
Zooとは言わずともウォーロックはウォーロックなので隣接するミニオンは簡単に確保可能。
しかもスぺダメが1点じゃなくて2点増える。すごい。
生の苦悩がキャントリボルト!悪魔の憤怒は憎きフレスト!!魂の炎ファイアーボール!!!
まだ試合数が少ないため見極めは出来ていないが、あまり期待せずに採用した割には割と期待に応えてくれている。
《ドゥームガード》
ウォーロックおなじみのフィニッシャー。
リーサル、盤面制圧どちらもお任せあれ。
確定除去のないデッキ相手にはさらに強い。
《レノ・ジャクソン》
レノ構築に全く寄せていないが、デッキがガンガン圧縮されていくため回復したい場面になったころに手札にあれば大体発動可能。
なのだけれども実は回復した試合は大体負けてしまうのでいらない説もかなり濃厚。
《闇の約定》
対象はランダムだが確定2体除去。
2体までではないので相手の場に1体しかミニオンがいない場合は発動できない。
中型以上が2体並んだ時の唯一の解答となる。
《魂抽出》
やや重いが確定除去。
ライフ消費が激しいウォーロックにとって3点回復は案外大きい。
フリーズメイジ相手の場合は自分のミニオンに打つこともある。
2枚あると事故の方が多くなるため要らないが、1枚はないと大型の対処に困る。
《チョ=ガル》
外レジェと散々馬鹿にされているけどレジェンドはレジェンド。
出してスペル唱えるだけで圧倒的テンポ。
不採用カード
《シャドウボルト》
悪くない除去。
フレイムウェイカーや泡を吹く狂戦士など倒せる。
まぁ悪くない。
悪くはないんだけど、3マナは地味に重い。
そして4点火力は既に魂の炎が2枚ある。
《サキュバス》
破棄がテーマとはいえ何でもかんでも手札を捨てていればいいというわけではない。
構築では2/3/2が非常に多いし3点火力もめっちゃあるので4/3だとすぐに死んでしまう。
2/3/4なら迷わず採用してた。
《ジャラクサスの鉄槌》
破棄シナジーのある1枚。
だけどランダム。トーテムに飛ぶ。1/1に飛ぶ。顔に飛ぶ。悲しい。終わり。
《凄まじき力》
Zooのようにライフをガンガン詰めるデッキではないので大体腐る。
大型除去に使ってもいいっちゃいいけど、村人もいないし単純に2:1交換することになるのでじり貧になりがち。
《影の炎》
誰を生贄にするのよ。
みんなパワー低いし、チョ=ガルをそんな使い捨てするだなんて嫌よ。
《取り憑かれた村人》
鬼軍曹やダイヤウルフ・リーダーのような一時的強化がないので強さを全く活かせられない。
採用検討カード
《ロード・ジャラクサス》
使ったことがないからわからない。
対コントロールの解答らしいけど、メイジからすると焼きやすくなるだけだし、ウォリに対してはどうなのか。
《破滅に至る病》
自分の大好きなカード。
悪魔の憤怒に優先順位負けてデッキから抜けた。
《アジュア・ドレイク》
憤怒で巻き込まれる~とか言ってもキャントリあるし、必ず憤怒打つわけではないんだからいてもいいんじゃないかという考え。
特にスペル使わないタイミングで素出ししてもよい。
だけど5マナという重さに耐えられるか。
マッチアップ
総じてコントロール相手が苦手。
Zooほどの速さがないため速攻で刺し切れず、建て直されるとこっちはデッキがすぐ枯渇するため勝ち目がなくなる。
vsメイジ 2-10
テンポもフリーズも死ぬほどしんどい。
え?無理じゃん?って言いながら死んでいく。
vsハンター 5-4
シークレットはあまり効かないが、王のエレクの雄たけびには大体負ける。
こちらのカードはどれも有効に働くが、向こうからするとライフが削りやすいので都合を押し付けたもん勝ち。
vsウォリアー 5-7
コントロールがきつい。
高い火力を出すには議員をパンプさせる必要があるのだが、そのためにミニオンを出すと乱闘の餌食。
かといって乱闘警戒でミニオンを並べずにいると間に合わなくなる。
ドラゴンテンポはまだどうにかなる。
vsシャーマン 7-8
途中まで6-1と大きく勝ち越していたが急に勝てなくなった。
最近負けっぱなしなのでなんで依然勝てていたのかさっぱり思い出せない。
こちらの単体除去、全体除去ともにあと一歩届かないタフネス持ちが多く、またヴォイドウォーカーがほとんど仕事をしない。
vsローグ 5-4
ローグという時点でまず間違いなくミラクル。
毎回いい勝負になるから結構楽しい。
vsパラディン 0-1
全然見ない。
負け試合もクリックミスで6ターン目にドローゴーしたのが原因だったので特にいうことなし。
vsプリースト 2-2
これもあまり見ない。
やっぱりコントロールはしんどい。
vsウォーロック 11-4
似たタイプのデッキ同士だと少し重いこちらの方がバリューで勝り押し切れる。
vsドルイド 15-4
全マッチアップ中一番多く当たるのがこれ。ほとんど全部マリゴス融合ドルイド。
序盤の展開が遅いため常に後手に回させることが可能。
大型挑発は魂の炎やドゥームガードなどで楽に突破出来る。
とりあえずざっくりここまで。
進化 / Evolution
2016年6月18日
今月ハースストーンのラダーでずっと使っている進化シャーマン。
現在ランク8。
そこそこ強いんだけどあくまでもそこそこで、あと一歩足りない感があるので自分の中で整理&人に見せる用にメモ。
何と言うかカードパワーがまだ足りない。順当に制圧できる力が要る。
構築は画像の通り。
以下採用理由と不採用カードの不採用理由。
≪採用カード≫
・岩穿ちの武器
お手軽除去。
強い。
・進化
このデッキの主役。
まぁ大体理不尽な盤面を作ってくれる。
・アージェントの従騎士
低マナ域の穴埋め要員。
除去されづらく各種パンプや進化とも相性良し。
まぁ悪くはないって程度。
鬼軍曹とかたくさん積んでいるわけではないので強いって程でもない。
・トーテム・ゴーレム
進化したら弱くなる可能性はあるものの、それでも余裕で採用したいカード。
序盤のマウント取れるわ、地底よりのもののコストは軽くなるわで凄いえらい。
・マーロックの鯛ド変態
横並びが進化と相性良く、挑発も蔓延しているアグロ対策になる。
使用感としてはまぁ普通程度。
1枚しか持っていないためピン刺し。
・火炎ジャグラー
低マナ域の穴埋め要員。
Zooやアグロが多い環境において非常に強い。
タフネスよりなのもわずかに生き残りやすいため嬉しい。
だけどまだこれよりも積むべきカードがある気もする。
・炎の舌のトーテム
横並びをフル活用。
挑発持ちが多いためたいてい生き延び続けるかスペルを打ってもらえるかの2択となり美味しい。
・ライトニングストーム
貴重な全体火力。
Zoo相手を考えるとやっぱり2枚は欲しいか。
・呪術
ややもっさりした除去だが、ミッドレンジハンターが多いためこれも2枚。
サバンナハイメイン強すぎや。
・野獣の精霊
知っての通り高性能な1枚。
横に並ぶため進化とも相性良し。
・タスカーのトーテム師
たまにゴーレム出したり潮出したり炎の舌出したりして暴れるおじさん。
3/3/2と言う本体スペックも進化でごまかせる。
・進化を統べるもの
4/4/5+メリット効果。そりゃ強い。
弱ったミニオンが強力な奴に大変身。
トーテム「世界の終末は近い!」
1枚しか持ってないためピン刺し。
・ドゥームハンマー
適役がいなかったためなんとなく採用。
フィニッシャーにも小型除去にも便利。
ハリソン・ジョーンズが流行っているためやや向かい風かも。
・アジュア・ドレイク
やや低めのスタッツを進化でごまかせるほか、ライトニングストームとも相性が良い。
また、ドロソが皆無なためキャントリップがかなり息切れ防止に役立つ。
・ネルビアンの預言者
進化用。
当然3ターン目に出してサイズで推すのもアリ。
序盤で一気に進化までつなげるとかなりマウント取れる。
終盤で引いても手札が枯渇しかけているため重さは気にならず、4/4と言うサイズも無駄にはならない。
・ファイア・エレメンタル
普通に強い。
けど現環境においてやや遅いか。
・地底よりのもの
インチキマン。
普通に使っても強いし、元が6コストであるため進化との相性も良い。
≪不採用カード≫
・トンネル・トログ
進化しても大して強くならず、アグロ構築でないためオバロもそこそこしかない。
あと第一ターンに引ければまぁいいけどそれ以外で引くと悲惨。
これ積むならアージェントの従騎士の方が絶対いい。
・ライトニングボルト
強いんだけど、これまで積むと除去の増え過ぎで相手がミニオンを出さないと何もできなくなることが多かったので抜いた。
あと序盤はオバロ1が割と足を引っ張る。
アジュアが積まれているため一応そこそこの仕事はする。
・アージェントの騎士
細かい火力を苦手とするシャーマンの弱点を補う一枚。
2点飛ばして残った2/1の貧弱ボディーは進化で解決。
と一見理想的なのだけれども既に3マナ採用カードが多いため枠がなく、またその2点が活躍するという場面が案外少なかった印象。
・炎まとう無貌のもの
頼もしいけど進化とディスシナジー。
ただ試してはいないため試す価値あり?
体力7であるためある程度敵をなぎ倒してから進化と言うパターンがやりやすいかもしれない。
・血の渇き
横に並ぶためとどめに使いやすいが、とどめ以外で使えず腐る。
ドゥームハンマーの下位互換なイメージ。
・宝飾のスカラベ
進化と相性はいいが進化がないとダメな子。
シャーマンの3マナ発見は状況を選ぶカードが多くちょっと使いづらい。
≪マリガン基準≫
キープ
・ネルビアンの預言者
・岩穿ちの武器
・トーテム・ゴーレム
・火炎ジャグラー
・マーロックの態ド変態
・アージェントの従騎士
相手or状況次第
・炎の舌のトーテム
・野獣の精霊
・ライトニングストーム
・タスカーのトーテム師
マリガン
・進化
・呪術
・進化を総べるもの
・アジュア・ドレイク
・ファイア・エレメンタル
・地底よりのもの
・ドゥームハンマー
vsミッドレンジハンター
五分よりちょい勝ってるかな?
こっちの大型ミニオンは5点あれば沈んでしまうため極力相手の獣を残さないよう注意。
vsZoo
やや負けが多い。
ライトニングストームはいつでも打てるよう初手キープしておきたい。
呪術は海の巨人か、ギャングボスか、ダークシャイアの議員か状況次第。
vsコントロールプリースト
これも苦手。
進化したミニオンを都合よく除去したり奪われたりする展開が多くてつらい。
上手く除去先を誘導させてから盤面を制圧してやっと勝てる感じ。
相手がどの除去を何枚打ったか把握しておきたい。
vs海賊ウォリ
比較的得意。
挑発をひたすら並べて相手のダメージレースを遅らせ息切れさせよう。
vsミラクルローグ
やや苦手。
進化ミニオンを昏倒されるだけでかなり苦しくなる。
そしてガジェッツァンの4/4というスタッツは絶妙にこのデッキだと倒しづらい。
vsクトゥーンドルイド
vs
(何か疲れてきたしこの辺から特に印象も無くなってきた。とりあえずどこ相手でも早めに進化してブン回れば勝てる。)
現在ランク8。
そこそこ強いんだけどあくまでもそこそこで、あと一歩足りない感があるので自分の中で整理&人に見せる用にメモ。
何と言うかカードパワーがまだ足りない。順当に制圧できる力が要る。
構築は画像の通り。
以下採用理由と不採用カードの不採用理由。
≪採用カード≫
・岩穿ちの武器
お手軽除去。
強い。
・進化
このデッキの主役。
まぁ大体理不尽な盤面を作ってくれる。
・アージェントの従騎士
低マナ域の穴埋め要員。
除去されづらく各種パンプや進化とも相性良し。
まぁ悪くはないって程度。
鬼軍曹とかたくさん積んでいるわけではないので強いって程でもない。
・トーテム・ゴーレム
進化したら弱くなる可能性はあるものの、それでも余裕で採用したいカード。
序盤のマウント取れるわ、地底よりのもののコストは軽くなるわで凄いえらい。
・マーロックの鯛ド変態
横並びが進化と相性良く、挑発も蔓延しているアグロ対策になる。
使用感としてはまぁ普通程度。
1枚しか持っていないためピン刺し。
・火炎ジャグラー
低マナ域の穴埋め要員。
Zooやアグロが多い環境において非常に強い。
タフネスよりなのもわずかに生き残りやすいため嬉しい。
だけどまだこれよりも積むべきカードがある気もする。
・炎の舌のトーテム
横並びをフル活用。
挑発持ちが多いためたいてい生き延び続けるかスペルを打ってもらえるかの2択となり美味しい。
・ライトニングストーム
貴重な全体火力。
Zoo相手を考えるとやっぱり2枚は欲しいか。
・呪術
ややもっさりした除去だが、ミッドレンジハンターが多いためこれも2枚。
サバンナハイメイン強すぎや。
・野獣の精霊
知っての通り高性能な1枚。
横に並ぶため進化とも相性良し。
・タスカーのトーテム師
たまにゴーレム出したり潮出したり炎の舌出したりして暴れるおじさん。
3/3/2と言う本体スペックも進化でごまかせる。
・進化を統べるもの
4/4/5+メリット効果。そりゃ強い。
弱ったミニオンが強力な奴に大変身。
1枚しか持ってないためピン刺し。
・ドゥームハンマー
適役がいなかったためなんとなく採用。
フィニッシャーにも小型除去にも便利。
ハリソン・ジョーンズが流行っているためやや向かい風かも。
・アジュア・ドレイク
やや低めのスタッツを進化でごまかせるほか、ライトニングストームとも相性が良い。
また、ドロソが皆無なためキャントリップがかなり息切れ防止に役立つ。
・ネルビアンの預言者
進化用。
当然3ターン目に出してサイズで推すのもアリ。
序盤で一気に進化までつなげるとかなりマウント取れる。
終盤で引いても手札が枯渇しかけているため重さは気にならず、4/4と言うサイズも無駄にはならない。
・ファイア・エレメンタル
普通に強い。
けど現環境においてやや遅いか。
・地底よりのもの
インチキマン。
普通に使っても強いし、元が6コストであるため進化との相性も良い。
≪不採用カード≫
・トンネル・トログ
進化しても大して強くならず、アグロ構築でないためオバロもそこそこしかない。
あと第一ターンに引ければまぁいいけどそれ以外で引くと悲惨。
これ積むならアージェントの従騎士の方が絶対いい。
・ライトニングボルト
強いんだけど、これまで積むと除去の増え過ぎで相手がミニオンを出さないと何もできなくなることが多かったので抜いた。
あと序盤はオバロ1が割と足を引っ張る。
アジュアが積まれているため一応そこそこの仕事はする。
・アージェントの騎士
細かい火力を苦手とするシャーマンの弱点を補う一枚。
2点飛ばして残った2/1の貧弱ボディーは進化で解決。
と一見理想的なのだけれども既に3マナ採用カードが多いため枠がなく、またその2点が活躍するという場面が案外少なかった印象。
・炎まとう無貌のもの
頼もしいけど進化とディスシナジー。
ただ試してはいないため試す価値あり?
体力7であるためある程度敵をなぎ倒してから進化と言うパターンがやりやすいかもしれない。
・血の渇き
横に並ぶためとどめに使いやすいが、とどめ以外で使えず腐る。
ドゥームハンマーの下位互換なイメージ。
・宝飾のスカラベ
進化と相性はいいが進化がないとダメな子。
シャーマンの3マナ発見は状況を選ぶカードが多くちょっと使いづらい。
≪マリガン基準≫
キープ
・ネルビアンの預言者
・岩穿ちの武器
・トーテム・ゴーレム
・火炎ジャグラー
・マーロックの態ド変態
・アージェントの従騎士
相手or状況次第
・炎の舌のトーテム
・野獣の精霊
・ライトニングストーム
・タスカーのトーテム師
マリガン
・進化
・呪術
・進化を総べるもの
・アジュア・ドレイク
・ファイア・エレメンタル
・地底よりのもの
・ドゥームハンマー
vsミッドレンジハンター
五分よりちょい勝ってるかな?
こっちの大型ミニオンは5点あれば沈んでしまうため極力相手の獣を残さないよう注意。
vsZoo
やや負けが多い。
ライトニングストームはいつでも打てるよう初手キープしておきたい。
呪術は海の巨人か、ギャングボスか、ダークシャイアの議員か状況次第。
vsコントロールプリースト
これも苦手。
進化したミニオンを都合よく除去したり奪われたりする展開が多くてつらい。
上手く除去先を誘導させてから盤面を制圧してやっと勝てる感じ。
相手がどの除去を何枚打ったか把握しておきたい。
vs海賊ウォリ
比較的得意。
挑発をひたすら並べて相手のダメージレースを遅らせ息切れさせよう。
vsミラクルローグ
やや苦手。
進化ミニオンを昏倒されるだけでかなり苦しくなる。
そしてガジェッツァンの4/4というスタッツは絶妙にこのデッキだと倒しづらい。
vsクトゥーンドルイド
vs
(何か疲れてきたしこの辺から特に印象も無くなってきた。とりあえずどこ相手でも早めに進化してブン回れば勝てる。)
タニーワ/Taniwha
2014年12月9日Taniwha / タニーワ (3)(青)(青)
伝説のクリーチャー — 海蛇(Serpent)
トランプル
フェイジング(これはあなたの各アンタップ・ステップの間であなたがアンタップする前にフェイズ・インまたはフェイズ・アウトする。それがフェイズ・アウトしている間、それはそれが存在しないかのように扱う。)
あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールするすべての土地はフェイズ・アウトする。(それらはあなたの次のアンタップ・ステップの間であなたがアンタップする前にフェイズ・インする。)
7/7
海洋生物好きが高じて組んじゃったEDHのデッキ。
クリーチャーはみんな海とか海の生き物関連だけで統一されてる謎のこだわり。
でも緩い環境だと案外みんな頑張ってくれるんだこれが。
統率者
タニーワ
クリーチャー 25
虚無の忍び寄り
ゴーマゾア
大クラゲ
美旋律のセイレーン
海の歌姫
セファリッドの警官
セファリッドの女帝ラワン
タッサの使者
砂イカ
浅瀬蟲
金属殻のカニ
熟考漂い
うねり嵐のクラーケン
ジェイスの精神追い
塩水の精霊
タラバガニ
船団の災い魔
トロモクラティス
壮大な鯨
ケデレクトのリバイアサン
海溝喰らい
嵐潮のリバイアサン
潮汐を作るもの、ロートス
水跳ねのリバイアサン
深海のクラーケン
ソーサリー 8
定業
集中
圧倒的な波
流れ込む知識
壊滅的大潮
連絡
発想の流れ
宝船の巡航
インスタント 15
白鳥の歌
払拭
猿術
頑固な否認
秘儀の否定
サイクロンの裂け目
時間の把握
乱動への突入
時空の満ち干
対抗呪文
嘘か真か
撃退
隔離
天才のひらめき
青の太陽の頂点
アーティファクト 19
永遠溢れの杯
太陽の指輪
空色のダイアモンド
冷鉄の心臓
サファイアの大メダル
精神石
速足のブーツ
ルーン唱えの長槍
ダークスティールの鋳塊
炎叫びの杖
磨滅したパワーストーン
不安定なオベリスク
統率者の宝球
スランの発電機
生体融合外骨格
ウル=ゴーレムの目
組み合い鉤
金粉の水蓮
夢石の面晶体
土地 32
島 26
離れ島
孤立した砂州
邪神の寺院
無限地帯
地盤の際
幽霊街
装備品つけて殴るだけのシンプルな内容。
ジェネラルがジェネラルだからヘイトがとっても低くて素敵。
タニーワを出すタイミングを間違えると自滅する。何度もした。
タニーワにつける予定だった装備品は他のクリーチャーにつけても十分頼もしいぞ。
クリーチャー
Void Stalker / 虚無の忍び寄り (1)(青)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)
(2)(青),(T):クリーチャー1体を対象とする。虚無の忍び寄りとそれをオーナーのライブラリーの一番上に置き、その後、それらのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
2/1
アニマーでも使ってるジェネラル殺し。
いきなりだけど、自分のデッキの中で一番海の生き物なのかどうか怪しい存在。
まぁクラゲっぽいし海に普通に泳いでそうだからいいよね。
Gomazoa / ゴーマゾア (2)(青)
クリーチャー — クラゲ(Jellyfish)
防衛、飛行
(T):ゴーマゾアとそれがブロックしている各クリーチャーをオーナーのライラブラリーの一番上に置き、その後それらのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
0/3
召喚酔いさえ解ければ優秀な壁となるクラゲ君。
対ジェネラルは当然ながら、トランプルに加えスーパートランプルでさえも処理してくれるけど、いつも業火のタイタンに真っ先に焼かれる。
Man-o’-War / 大クラゲ (2)(青)
クリーチャー — クラゲ(Jellyfish)
大クラゲが戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
2/2
THE クラゲ。
まぁ普通に安定してる。
Dulcet Sirens / 美旋律のセイレーン (2)(青)
クリーチャー — セイレーン(Siren)
(青),(T):クリーチャー1体と対戦相手1人を対象とする。このターン、そのクリーチャーは可能ならそのプレイヤーを攻撃する。
変異(青)(あなたはこのカードを、(3)で2/2クリーチャーとして裏向きに唱えてもよい。これの変異コストで、これをいつでも表向きにしてもよい。)
1/3
セイレーンも海の生き物。
アンブロとかも逸らしてくれる有用な子。
あとこのデッキは変異クリーチャーがそこそこいるからランダム性がある点もいい。
Seasinger / 海の歌姫 (1)(青)(青)
クリーチャー — マーフォーク(Merfolk)
あなたが島(Island)をコントロールしていないとき、海の歌姫を生け贄に捧げる。
あなたは、あなたのアンタップ・ステップに海の歌姫をアンタップしないことを選んでもよい。
(T):コントローラーが島をコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。あなたが海の歌姫をコントロールし続け、それがタップ状態であり続けるかぎり、そのクリーチャーのコントロールを得る。
0/1
決まれば強い効果だけど、癖が強すぎて使いづらい。
嵐潮のリバイアサンがいなければ使えるかどうかは完全に運。
しかもタニーワと一緒にいると土地のフェイズアウトで勝手に死ぬ。
自分で使っててクッソ笑う。
使えたことは今の所一度も無し。だけど笑えるから許す。
Cephalid Constable / セファリッドの警官 (1)(青)(青)
クリーチャー — セファリッド(Cephalid) ウィザード(Wizard)
セファリッドの警官がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーがコントロールするパーマネントを、最大その点数に等しい数まで対象とし、それらをオーナーの手札に戻す。
1/1
セファリッドも当然海の生き物。
能力は低いが効果がぶっ飛んでる。
最速で出したらみんなが焦って面白い。
装備品を付けた上で攻撃を通せたら宇宙。
そういう意味でもやっぱり液態化とかも積んでおきたいね。
Llawan, Cephalid Empress / セファリッドの女帝ラワン (3)(青)
伝説のクリーチャー — セファリッド(Cephalid)
セファリッドの女帝ラワンが戦場に出たとき、あなたの対戦相手がコントロールするすべての青のクリーチャーを、オーナーの手札に戻す。
あなたの対戦相手は、青のクリーチャー呪文を唱えられない。
2/3
アニマーから出張してきてこちらにデッキ入り。
青は人気色だし誰かしら刺さる。
青じゃない人と手を組めるのも強み。
Thassa’s Emissary / タッサの使者 (3)(青)
クリーチャー エンチャント — カニ(Crab)
授与(5)(青)(このカードを授与コストで唱えた場合、これはエンチャント(クリーチャー)を持つオーラ(Aura)呪文である。クリーチャーにつけられていない場合、これは再びクリーチャーになる。)
タッサの使者かエンチャントされているクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引く。
エンチャントされているクリーチャーは+3/+3の修整を受ける。
3/3
カニさん。
あんまり期待してなかったけど、装備品を付けて殴ることが多いこのデッキだと案外噛み合わせが良い。
二段攻撃があるとさらに素敵。
Sand Squid / 砂イカ (3)(青)
クリーチャー — イカ(Squid) ビースト(Beast)
島渡り
あなたは、あなたのアンタップ・ステップに砂イカをアンタップしないことを選んでもよい。
(T):クリーチャー1体を対象とし、それをタップする。そのクリーチャーは、砂イカがタップ状態であり続けるかぎり、それのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。
2/2
地下牢の霊の下位互換かと思っていたが、使ってみると案外柔軟性が高く使用感のかなりいいイカさん。
基本防御要因だけど、忘れたころに島渡りが輝く。
Reef Worm / 浅瀬蟲 (3)(青)
クリーチャー — 蟲(Worm)
浅瀬蟲が死亡したとき、青の3/3の魚(Fish)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。それは「このクリーチャーが死亡したとき、青の6/6の鯨(Whale)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。それは『このクリーチャーが死亡したとき、青の9/9のクラーケン(Kraken)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。』を持つ。」を持つ。
0/1
トークンのイラストがすごいいいカード。
地味に相手の地上戦力の抑止力になる。
Chromeshell Crab / 金属殻のカニ (4)(青)
クリーチャー — カニ(Crab) ビースト(Beast)
変異(4)(青)(あなたはこのカードを、(3)で2/2クリーチャーとして裏向きに唱えてもよい。これの変異コストで、これをいつでも表向きにしてもよい。)
金属殻のカニが表向きになったとき、あなたがコントロールするクリーチャー1体と、対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。あなたは、それらのコントロールを交換してもよい。
3/3
友達に「これファイレクシアのカニだろ」と言われたレベルでイラストが禍々しいカニさん。
コストは重いが変異効果はかなり強力。
横がいなくてもこいつ自身を交換してやれば良い。
Mulldrifter / 熟考漂い (4)(青)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)
飛行
熟考漂いが戦場に出たとき、カードを2枚引く。
想起(2)(青)(あなたはこの呪文を、その想起コストを支払うことで唱えてもよい。そうした場合、戦場に出たときにこれを生け贄に捧げる。)
2/2
便利な魚さん。
当然強い。
あとこのデッキの数少ない飛行戦力でもある。
Stormsurge Kraken / うねり嵐のクラーケン (3)(青)(青)
クリーチャー — クラーケン(Kraken)
呪禁
副官 ― あなたがあなたの統率者をコントロールしているかぎり、うねり嵐のクラーケンは+2/+2の修整を受けるとともに「うねり嵐のクラーケンがブロックされた状態になるたび、あなたはカードを2枚引いてもよい。」を持つ。
5/5
呪禁持ちが頼もしい副官様。
タニーワは2ターンに1回しかいないから恩恵が薄い?
……。
Jace’s Mindseeker / ジェイスの精神追い (4)(青)(青)
クリーチャー — 魚(Fish) イリュージョン(Illusion)
飛行
ジェイスの精神追いが戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーの一番上から5枚のカードを自分の墓地に置く。あなたはそれらのうちインスタント・カード1枚かソーサリー・カード1枚を、そのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
4/4
空飛ぶお魚。
めくる系の効果は個人的に好きなので結構好み。
見た目に反して案外サイズもある。
Brine Elemental / 塩水の精霊 (4)(青)(青)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)
変異(5)(青)(青)(あなたはこのカードを、(3)で2/2クリーチャーとして裏向きに唱えてもよい。これの変異コストで、これをいつでも表向きにしてもよい。)
塩水の精霊が表向きになったとき、各対戦相手は自分の次のアンタップ・ステップを飛ばす。
5/4
海水は塩水。つまりこいつは海そのもの。
変異効果がすごい。
ちなみにコイツとのコンボに使われるヴェズーヴァの多相の戦士は海の生き物じゃないから入れてない。いらない。陸に帰れ。
King Crab / タラバガニ (4)(青)(青)
クリーチャー — カニ(Crab)
(1)(青),(T):緑のクリーチャー1体を対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番上に置く。
4/5
この上なくカニ。英語名からしてもキング・オブ・カニ。
一見ネタカードと思われるが侮ることなかれ。
人気カラーの緑を普通に潰せる優秀な効果を持っている。
大体出した瞬間みんなから面白いリアクションを得られ、効果を説明した瞬間緑ジェネラル使いが焦るまでが完全に一連の流れになってる。
Scourge of Fleets / 船団の災い魔 (5)(青)(青)
クリーチャー — クラーケン(Kraken)
船団の災い魔が戦場に出たとき、あなたの対戦相手がコントロールする、タフネスがX以下の各クリーチャーをそれぞれオーナーの手札に戻す。Xはあなたがコントロールする島(Island)の総数である。
6/6
青単でのこやつのバウンス力は強力。
6/6というサイズもなかなか頼りになる。
Tromokratis / トロモクラティス (5)(青)(青)
伝説のクリーチャー — クラーケン(Kraken)
攻撃やブロックをしていないかぎり、トロモクラティスは呪禁を持つ。
防御プレイヤーがコントロールしているすべてのクリーチャーがこれをブロックしないかぎり、トロモクラティスはブロックされない。(そのプレイヤーがコントロールしているいずれかのクリーチャーがこのクリーチャーをブロックしないなら、これはブロックされない。)
8/8
ラスボスっぽい効果。
装備品を集める候補の一つ。
生体融合外骨格をつければワンパンで一人沈む。
タニーワよりこっちをジェネラルにしたほうがいいのではって意見は受け付けておりません。
Colossal Whale / 壮大な鯨 (5)(青)(青)
クリーチャー — 鯨(Whale)
島渡り(このクリーチャーは、防御プレイヤーが島(Island)をコントロールしているかぎりブロックされない。)
壮大な鯨が攻撃するたび、防御プレイヤーがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。あなたはそれを、壮大な鯨が戦場を離れるまで追放してもよい。(そのクリーチャーはオーナーのコントロール下で戦場に戻る。)
5/5
攻撃誘発で邪魔な敵を追放することが出来るのは強み。
5/5島渡りという攻撃性能もなかなか頼りになるけど、如何せん重いし多人数戦には不向きなカード。
だけどこのデッキ唯一のクジラという点では評価が高い。
Kederekt Leviathan / ケデレクトのリバイアサン (6)(青)(青)
クリーチャー — リバイアサン(Leviathan)
ケデレクトのリバイアサンが戦場に出たとき、他のすべての土地でないパーマネントをそれぞれのオーナーの手札に戻す。
蘇生(6)(青)((6)(青):このカードを戦場に戻す。そのクリーチャーは速攻を得る。次のターン終了ステップの開始時か、それが戦場を離れる場合に、それを追放する。蘇生はソーサリーとしてのみ行う。)
5/5
CIP効果でこれ以外に壊滅的大潮。
蘇生効果もあるので非常に扱いやすい。
Trench Gorger / 海溝喰らい (6)(青)(青)
クリーチャー — リバイアサン(Leviathan)
トランプル
海溝喰らいが戦場に出たとき、あなたはあなたのライブラリーから望む枚数の土地カードを探してもよい。そうしたなら、それらを追放し、その後あなたのライブラリーを切り直す。そうした場合、海溝喰らいの基本のパワーとタフネスはそれぞれ、これにより追放されたカードの枚数である。
6/6
とんでもなく豪快な効果を持ったリバイアサン。
フィニッシャーとしても当然ながら、土地が十分に足りている状態なら、デッキの土地を全て飛ばし有効札を引きやすくしてくれる時点で十分強い。
Stormtide Leviathan / 嵐潮のリバイアサン (5)(青)(青)(青)
クリーチャー — リバイアサン(Leviathan)
島渡り(このクリーチャーは、防御プレイヤーが島(Island)をコントロールしているかぎりブロックされない。)
すべての土地は、それらの他のタイプに加えて島である。
飛行や島渡りを持たないクリーチャーは攻撃できない。
8/8
地上戦力を全て止めてくれる。飛行は知らない。
タニーワ辺りも動けなくなってしまうため注意。以前それで自滅した経験あり。
海の歌姫や島渡り持ちクリーチャーは凄い元気になる。飛行相手はやっぱり知らない。
Lorthos, the Tidemaker / 潮汐を作るもの、ロートス (5)(青)(青)(青)
伝説のクリーチャー — タコ(Octopus)
潮汐を作るもの、ロートスが攻撃するたび、パーマネントを最大8つまで対象とする。あなたは(8)を支払ってもよい。そうした場合、それらのパーマネントをタップする。それらのパーマネントは、それらのコントローラーの次のアンタップ・ステップの間にアンタップしない。
8/8
偉大なるタコ。
一人のマナソースを全部寝かして潰すもよし、全体的にキーカードを抑えに行くもよし。
起動コストも十分重いが、着地させられている時点でマナはある程度あるはず。
Breaching Leviathan / 水跳ねのリバイアサン (7)(青)(青)
クリーチャー — リバイアサン(Leviathan)
水跳ねのリバイアサンが戦場に出たとき、あなたがこれをあなたの手札から唱えていた場合、青でないすべてのクリーチャーをタップする。それらのクリーチャーは、それらのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
9/9
青を持つデッキにはラワンや歌姫が強みとしていたが、青でないデッキ相手にはこれが輝く。
自身の変異クリーチャーも寝てしまうためその点には注意。
Deep-Sea Kraken / 深海のクラーケン (7)(青)(青)(青)
クリーチャー — クラーケン(Kraken)
深海のクラーケンはブロックされない。
待機9 ― (2)(青)(このカードをあなたの手札から唱えるのではなく、(2)(青)を支払うとともにそれを時間(time)カウンターが9個置かれた状態で追放する。あなたのアップキープの開始時に、時間カウンターを1個取り除く。最後の1個を取り除いたとき、それをそのマナ・コストを支払うことなく唱える。それは速攻を持つ。)
対戦相手1人が呪文を唱えるたび、深海のクラーケンが待機状態であるならば、それから時間カウンターを1個取り除く。
6/6
待機9は遠そうだが、効果のおかげで案外早く着地してくれる。
装備品を集める候補の一つ。
というよりこれに集めるのが一番強い。
現時点でフィニッシャーになった回数No.1。
ソーサリー
大体が潤滑油。
圧倒的な波はこのデッキとの相性がウルトラ良い。
壊滅的大潮とかと並べて、やっぱり海のカードは強いなぁとか思ったりなんだり。
インスタント
大体が打消しだのドローだの。
タニーワとしてのキーカードはこの2つ。
Time and Tide / 時空の満ち干 (青)(青)
インスタント
同時に、フェイズ・アウト状態のすべてのクリーチャーはフェイズ・インし、フェイジングを持つすべてのクリーチャーはフェイズ・アウトする。
タニーワ様の力を発揮するとき。
除去に対応して避難させるもよし、自分の戦闘フェイズに帰還させて奇襲をかけるもよし。
タニーワ以外に使う対象はない。
Sunder / 隔離 (3)(青)(青)
インスタント
すべての土地をオーナーの手札に戻す。
タニーワ様との最強コンボカード。
アップキープ開始時土地フェイズアウトに対応してマナをひねりだし、土地がフェイズアウトしてからインスタントタイミングで放ち自分以外全員の土地を戻す。
これと一緒に全体バウンス系のカードが打てればほぼ勝ち確定。
これ単体でも十分勝利圏内。
タニーワを皆が恐れる瞬間である。
アーティファクト
タニーワがいると土地が明滅するため、土地がなくても戦うためにマナファクトは非常に大事。
それとタニーワ達で殴り倒すために装備品も多め。
土地
特筆すべき点は無し。
採用したいけど持ってないカード
全知(土地がなくても戦える。強い!!)
High Tide(青単のマナジャンプに。サーチ用の目くらましの呪文はすでに所持)
液態化(いつもストレージを漁り忘れる)
脱出(タニーワフェイズアウト中にみんな戻しちゃお)
邪魔(EDH最強クラスの打消し)
今のところはまぁこんなもん
精霊の魂、アニマー/Animar, Soul of Elements
2014年8月30日EDHで普段使ってるメインのデッキでも。
個人的こだわりで無限ギミックは入ってません。
統率者
精霊の魂、アニマー
クリーチャー 51
虚無の忍び寄り
粘性マンタ
桜族の長老
夜明け歩きの大鹿
再利用の賢者
ソンバーワルドの賢者
激情の共感者
彼方地のエルフ
永遠の証人
真面目な身代わり
忘れられた古霊
エルフの笛吹き
セファリッドの女帝ラワン
不可思議
クローン
エルゴードの盾の仲間
ファイレクシアの変形者
地下牢の霊
知謀の将軍 陸遜
ガラクの群れ率い
隠れしウラブラスク
熟考漂い
酸のスライム
クルフィックスの預言者
嵐の神、ケラノス
暗悪鬼のしもべ
聖別されたスフィンクス
呉主 孫権
デッドウッドのツリーフォーク
自由なる者、ルーリク・サー
火葬者ニヴ=ミゼット
進歩の災い
前駆ミミック
空想の元型
ヘルカイトの暴君
霜のタイタン
業火のタイタン
グルールの憤怒獣
巨大オサムシ
ガラクの大群
ゼンディカーの報復者
氾濫の始原体
白金の帝像
森滅ぼしの最長老
テラストドン
飢餓の声、ヴォリンクレックス
忍耐の元型
大渦の放浪者
コジレックの職工
核の占い師、ジン=ギタクシアス
激噴明神
プレインズウォーカー 1
獣の統率者、ガラク
インスタント 8
対抗呪文
秘儀の否定
白鳥の歌
払拭
邪魔
否認
対抗変転
乱動への突入
エンチャント 2
熱情
隠れ潜む捕食者
土地 37
島 4
山 3
森 3
鮮烈な林
ラノワールの再生地
ヤヴィマヤの沿岸
イゼットのギルド門
高地の森林
根縛りの岩山
シミックの成長室
カザンドゥの隠れ家
統率の塔
古代の聖塔
蒸気孔
イゼットの煮沸場
天啓の神殿
グルールのギルド門
シヴの浅瀬
オパールの宮殿
家路
シミックのギルド門
カープルーザンの森
神秘の神殿
シヴのオアシス
ミラディンの核
踏み鳴らされる地
反射池
硫黄の滝
銅線の地溝
菌類の到達地
超モンスター特化。
ファッティ大好きマンの自分としては使ってて興奮が止まらない。
隠れ潜む捕食者とかでガンガン魔物をめくってしまえ。
アニマーの助けを得ながらでかいの片っ端から並べりゃきっと勝てる。
なんとなく気分がノッてるので、大体上から順にほとんど全部解説するよ。
特筆すべきコンボはない。
クリーチャー
統率者殺しの優秀なクリーチャー。
速攻つけてやれる状態でなければ1ターン待たないといけないが、2マナと軽めなので相手の除去を打たせる囮にも十分使える。
統率者いない状態で出しても牽制力が非常に高い。
インスタント感覚で使える除去対策クリーチャー。
アニマーにカウンター乗せながら味方を守れるし、元々乗ってたら青マナ1つだけで唱えられてすごい便利。
M15で登場した低コストの素晴らしいCIP持ち。
クリーチャーでこの軽さの帰化持ちはいなかったから非常にありがたい。
マナが爆発的に伸びる。
クリーチャーだらけなのでマナが腐ることはめったにない。
カウンターとかには使えないので自分のターンはこいつのマナを優先的に使っておきたい。
臨機応変に動けるサーチ持ち。
このデッキは6マナ以上のクリーチャーそれぞれが多種多様な場面に対応できるので状況に応じて選びたい。
特に対処すべき相手がなければ聖別されたスフィンクスやルーリク・サー、大渦の放浪者あたりか。
万能墓地回収ガール。弱いはずがない。
嫌なカードをガンガン使いまわしてしまおう。
アニマーととんでもないシナジー。
アニマーにある程度カウンターを移したら、後は他の守りたいクリーチャーのタフネスの底上げなどに使ってあげたい。
自分が唱えた呪文にも誘発する上、元が0/3なのでかなり頑張る。
唱えるではなく戦場に出すであるためアニマーにカウンターは乗らないが十分すぎるほど強い。
ただし能力がとことん低く非常に除去されやすい。
軽減がなければ囮として使うにも重い。
しかし速攻環境などであっさり起動でき、一度仕事しただけで十分おつりがくる。
青はEDHの人気カラーなのでとりあえず使えば誰かしら刺さる。
青を含まない人がいてもその人と手を組むことが出来るため非常に面白い。
このデッキは飛行が少ないため非常に重宝する。
能動的に墓地に落とす手段はほとんどないが、場に出しておくだけでブロッカーとして十分牽制してくれる。
大正義コピー様。
このデッキは強力なファッティが多いため、敵陣にめぼしいものがなくても左右されることが少ない。
めっちゃ優秀な盾。
アニマー、預言者、孫権やルーリク・サーなどその場の中心となっているカードをバッチリ守れる。
攻撃を必要とする統率者や起動効果持ち、タイタンなどを一方的に懲らしめることが出来る。
逃げられても4マナ飛行3/3と元のサイズも悪くない。
大体毎ターンドロー出来るって書いてある。
強いことは強いが、少し遅いかもしれない。
外す候補の1つ。
アニマーでクリーチャーを軽減して出し、減った手札はこいつで補充という良シナジー。
終盤なら一気に大量展開も可能……なのだが、元のコイツが重い上それができる状況は多少オーバーキル感がある。
外す候補の1つ。
赤の法務官。クリーチャー中心のこのデッキに速攻付与はありがたい。
相手の瞬速持ちの奇襲ブロックも封じられる。
優秀なドローソース。
アニマーのカウンターの数に応じて想起か素出しか選べる。
いて損はしないCIP持ち。
再利用の賢者に場所を奪われ気味。
接死もあまり活かす場面がない。
外す候補の1つ。
最強。強すぎる。
除去打たれても対応して瞬速のクローンたちでコピーしてしまうことで疑似的な回避も可能。
情報は渡すもののどちらの効果も優秀。
前者は安定したドローソースとして、後者はこのデッキに不足しているクリーチャー除去として活躍してくれる。
破壊不能持ちのため維持しやすいのも評価点。
トリプルシンボルであるためアニマーであまり軽減は望めないが、それを押しのける優秀な効果を持つ。
戦闘で勝つスタイルのこのデッキにアンタップ効果は嬉しく、また能力修正も案外無視できない。
クソファッティの代表格。
わけわからんぐらい引ける。
このデッキには無限ギミックがないため、相手の聖別スフィンクスと対峙してしまった場合泣く泣くこちらがドローをあきらめざるを得ない。
実質自軍全員アンブロ付与。ヤバい。
みんな大好き馬術なので、場に出ると全プレイヤーのテンションが上がる。
色んなファッティが馬に乗ってる姿を想像するとなかなかに乙である。
墓地のクリーチャーを2度も釣れる。
自身の能力も高いため、ブロッカーとしても相打ち上等のアタッカーとしても運用可能。
みんな困ってしまえばいい。
自分はクリーチャー以外の呪文は11枚しか入っていないためほとんど影響を受けない。
序盤の展開阻害としても、終盤の詰めの一手としても優秀。
ごめん。シンボル多すぎてアニマーとのかみ合わせ悪い。
ただ気に入ってしまった。
場に出ると単体でもとんでもなく強い。
アドを得ながらいろんなクリーチャーを焼き払ってしまおう。
みんなのマナファクトだのなんだの全部割ってしまえる便利なカード。
自分はアーティファクト0エンチャント2しか積んでないからデメリットは皆無。
当然強い。コピーの王様。
霊体の先達などの強力なCIP持ちをコピーできると鬼。
フィニッシャーの1つ。
他のデカブツ達で一方的に殴り倒してしまおう。
サイズが小さいためかなり焼かれやすい。
相手のアドバンテージ源を奪ってしまおう。
飛行トランプル6/5というステータスのおかげで殴れば大体成功する。
後半部分はフレーバーだから読まなくてもよい。
青タイタン。
タイタン殺しのタイタンとか言われてるけど効果は地味。
外す候補の1つ。
赤タイタン。
何度も述べているがこのデッキはクリーチャー除去の手段が少ないため3点割振りの存在は大きい。
クリーチャーを殺すカード。
とりあえず殺す。ひたすら殺す。
このデッキはこのカード以外は対クリーチャーの最大火力が3点までしかないので、唯一の敵のファッティ除去手段となる。
不可思議やデッドウッドのツリーフォークを自爆特攻させる活用方法もある。
初っ端を止められないと滅ぶ強力ファッティ。
たられば論になるが、打ち消しや着地即除去さえなければこのカード1枚で戦況をひっくり返せる。
手札を消費せずクリーチャーを出せる便利マン。
クリーチャー51枚も積んでるんだから見えるでしょ。多分。
一応7/7トランプルとサイズも優秀なのでそっちも忘れないであげて。
とっても強い。
上陸2回以上使えたらすごいけど着地と上陸1回だけでも十分な仕事してくれる。
調子乗ってまだ土地少ないのにアニマーで軽減して出しちゃったってことだけは避けよう。
ソーサリーとか積んでないなら相手から借りてしまえばいい。
飛行5/5とサイズも優秀で着地後も無駄なく活躍可能。
特殊勝利や毒を使わないいわゆる普通のデッキにめっぽう強い。
ライフ不変=実質ダメージ受けない=ブロックに気を回す必要がなくなるため、毎ターン心置きなくフルパンに行けるのも強み。
コピーされたらどうするかって?
……どうしよう?
すごいぞ僕らのおじいちゃん。
プレインズウォーカー割れるのが偉すぎる。
頑強でもう一度CIPを使えるので、除去などを恐れず6/6トランプルで殴り続けられる強みもある。
敵のキーカードを割るのももちろん強いが、それ以上に複数枚割れることを活かして土地を1色狙い撃ちで全て壊してやるのが強い。
2色デッキなどには厳しいが、3色以上のデッキには十分すぎる成果を上げる。
緑の法務官。
すごいざっくり言うと自分のマナが2倍で相手のマナが半分みたいなもん。
コイツとアニマーがいたら手札のカードはサイズ関係なく大体使い放題になる。
自軍が全体除去以外にはほぼ無敵になる超盤石な体制を築くことが出来る。
そして相手の速足のブーツなどが無力化するため此方からは仕掛けたい放題。
楽しい続唱の時間。
元のコスト参照のためアニマーで軽減しても問題ない。
このデッキだと高確率で強力なカードを持ってくることが出来る。
そしてクリーチャーだらけのこのデッキに速攻付与は相性がよすぎてヤバい。
非伝説なのにこの性能とは流石エルドラージというべきか。
シンボルがないためアニマーで限りなく軽減できる。
CIPだけでもすごい仕事量なのに、攻撃まで持って行くことが出来ると脳汁が止まらない。
青の法務官。
後者の手札殺しの方がメインか。
ヴォリンクレックスやクルフィックスの預言者がいない限り大体前者のドロー効果は活用しきれない。
自分にある程度ファッティが並んだらこいつを出してハルマゲドン。
手札から唱えないと効果を使うことが出来ないので、笛吹きで唱えずに出したり、ガラクの大軍でデッキから唱えたりしないよう注意。
プレインズウォーカー
+1は手札補充。ほぼ確実に2,3枚ずつ増えていく。
-3は緑クリーチャーを踏み倒し。緑のファッティはCIP持ちが多く好相性。
-7奥義は言わずもがな最強。
どの効果をしてもこのデッキとのシナジーが抜群の良PW。
但し6マナは重く、当然真っ先に狙われるため出すタイミングが難しい。
エンチャント
クリーチャー中心のデッキのため非常に有用。
割られやすいパーフォロスの槌や、色拘束の強いヤヴィマヤの火ではなく、シンプルにこちらを採用。
ワクワクが止まらないカード。
打消しが飛んでこない限り、一度は確実に発動できる。
クリーチャーでない場合ボトムにおいてもよいなので、どうしても欲しいカードであればトップに戻すことも一応可能。
但しトップがクリーチャーでないことが確定するため相手になめられる。
インスタント
大事なカウンター群。
エレンドラ谷の大魔導師が欲しいのだが高いので残念ながら未所持。
対抗呪文がマナコストや色拘束合わせて採用の限界か。
EDHにおいて抜群の性能を誇る打消し呪文。
マナコストは打ち消しにしては重いが、相手の統率者をボトムに封じ込めることが出来る。
当然一度飛ばされた統率者な中々帰ってこられず相手の戦略は破綻する。
コストが重いが確実に打ち消し可能。
大量ドローした青相手にも確実にマストを止めることが出来る。
ストーム狙いのスタックを重ねに重ねた呪文たちを全部潰すことが出来る隠れた効果があるが、あくまでも隠れた効果。
万能バウンスカード。
造物の学者、ヴェンセールがいたらいいんだけど如何せん高い。
外す候補の1つ。
土地
アニマーにカウンターを乗せることが出来る便利な土地。
スロースターターな弱点を上手く補うことが出来る。
凶暴なファッティを多く採用しているため、コントロール奪取されると受ける被害も甚大。
そんな時にはこの1枚。
以上!
こういうの一度書いてみたかったんだ。
字数制限なのでここまで。
個人的こだわりで無限ギミックは入ってません。
統率者
精霊の魂、アニマー
クリーチャー 51
虚無の忍び寄り
粘性マンタ
桜族の長老
夜明け歩きの大鹿
再利用の賢者
ソンバーワルドの賢者
激情の共感者
彼方地のエルフ
永遠の証人
真面目な身代わり
忘れられた古霊
エルフの笛吹き
セファリッドの女帝ラワン
不可思議
クローン
エルゴードの盾の仲間
ファイレクシアの変形者
地下牢の霊
知謀の将軍 陸遜
ガラクの群れ率い
隠れしウラブラスク
熟考漂い
酸のスライム
クルフィックスの預言者
嵐の神、ケラノス
暗悪鬼のしもべ
聖別されたスフィンクス
呉主 孫権
デッドウッドのツリーフォーク
自由なる者、ルーリク・サー
火葬者ニヴ=ミゼット
進歩の災い
前駆ミミック
空想の元型
ヘルカイトの暴君
霜のタイタン
業火のタイタン
グルールの憤怒獣
巨大オサムシ
ガラクの大群
ゼンディカーの報復者
氾濫の始原体
白金の帝像
森滅ぼしの最長老
テラストドン
飢餓の声、ヴォリンクレックス
忍耐の元型
大渦の放浪者
コジレックの職工
核の占い師、ジン=ギタクシアス
激噴明神
プレインズウォーカー 1
獣の統率者、ガラク
インスタント 8
対抗呪文
秘儀の否定
白鳥の歌
払拭
邪魔
否認
対抗変転
乱動への突入
エンチャント 2
熱情
隠れ潜む捕食者
土地 37
島 4
山 3
森 3
鮮烈な林
ラノワールの再生地
ヤヴィマヤの沿岸
イゼットのギルド門
高地の森林
根縛りの岩山
シミックの成長室
カザンドゥの隠れ家
統率の塔
古代の聖塔
蒸気孔
イゼットの煮沸場
天啓の神殿
グルールのギルド門
シヴの浅瀬
オパールの宮殿
家路
シミックのギルド門
カープルーザンの森
神秘の神殿
シヴのオアシス
ミラディンの核
踏み鳴らされる地
反射池
硫黄の滝
銅線の地溝
菌類の到達地
超モンスター特化。
ファッティ大好きマンの自分としては使ってて興奮が止まらない。
隠れ潜む捕食者とかでガンガン魔物をめくってしまえ。
アニマーの助けを得ながらでかいの片っ端から並べりゃきっと勝てる。
なんとなく気分がノッてるので、大体上から順にほとんど全部解説するよ。
特筆すべきコンボはない。
クリーチャー
Void Stalker / 虚無の忍び寄り (1)(青)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)
(2)(青),(T):クリーチャー1体を対象とする。虚無の忍び寄りとそれをオーナーのライブラリーの一番上に置き、その後、それらのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
2/1
統率者殺しの優秀なクリーチャー。
速攻つけてやれる状態でなければ1ターン待たないといけないが、2マナと軽めなので相手の除去を打たせる囮にも十分使える。
統率者いない状態で出しても牽制力が非常に高い。
Plaxmanta / 粘体マンタ (1)(青)
クリーチャー — ビースト(Beast)
瞬速
粘体マンタが戦場に出たとき、あなたがコントロールするクリーチャーはターン終了時まで被覆を得る。(それらは呪文や能力の対象にならない。)
粘体マンタが戦場に出たとき、それを唱えるために(緑)が使われていないかぎり、それを生け贄に捧げる。
2/2
インスタント感覚で使える除去対策クリーチャー。
アニマーにカウンター乗せながら味方を守れるし、元々乗ってたら青マナ1つだけで唱えられてすごい便利。
Reclamation Sage / 再利用の賢者 (2)(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) シャーマン(Shaman)
再利用の賢者が戦場に出たとき、アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とする。あなたはそれを破壊してもよい。
2/1
M15で登場した低コストの素晴らしいCIP持ち。
クリーチャーでこの軽さの帰化持ちはいなかったから非常にありがたい。
Somberwald Sage / ソンバーワルドの賢者 (2)(緑)
クリーチャー — 人間(Human) ドルイド(Druid)
(T):あなたのマナ・プールに好きな色1色のマナ3点を加える。このマナは、クリーチャー呪文を唱えるためにのみ使用できる。
0/1
マナが爆発的に伸びる。
クリーチャーだらけなのでマナが腐ることはめったにない。
カウンターとかには使えないので自分のターンはこいつのマナを優先的に使っておきたい。
Fierce Empath / 激情の共感者 (2)(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf)
激情の共感者が戦場に出たとき、あなたは「あなたのライブラリーから点数で見たマナ・コストが6以上のクリーチャー・カードを1枚探し、それを公開した上であなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す」ことを選んでもよい。
1/1
臨機応変に動けるサーチ持ち。
このデッキは6マナ以上のクリーチャーそれぞれが多種多様な場面に対応できるので状況に応じて選びたい。
特に対処すべき相手がなければ聖別されたスフィンクスやルーリク・サー、大渦の放浪者あたりか。
Eternal Witness / 永遠の証人 (1)(緑)(緑)
クリーチャー — 人間(Human) シャーマン(Shaman)
永遠の証人が戦場に出たとき、あなたの墓地にあるカード1枚を対象とする。あなたはそれをあなたの手札に戻してもよい。
2/1
万能墓地回収ガール。弱いはずがない。
嫌なカードをガンガン使いまわしてしまおう。
Forgotten Ancient / 忘れられた古霊 (3)(緑)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)
プレイヤー1人が呪文を唱えるたび、あなたは忘れられた古霊の上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。
あなたのアップキープの開始時に、あなたは忘れられた古霊の上から好きな数の+1/+1カウンターを他のクリーチャーの上に移動してもよい。
0/3
アニマーととんでもないシナジー。
アニマーにある程度カウンターを移したら、後は他の守りたいクリーチャーのタフネスの底上げなどに使ってあげたい。
自分が唱えた呪文にも誘発する上、元が0/3なのでかなり頑張る。
Elvish Piper / エルフの笛吹き (3)(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) シャーマン(Shaman)
(緑),(T):あなたは、あなたの手札にあるクリーチャー・カード1枚を戦場に出してもよい。
1/1
唱えるではなく戦場に出すであるためアニマーにカウンターは乗らないが十分すぎるほど強い。
ただし能力がとことん低く非常に除去されやすい。
軽減がなければ囮として使うにも重い。
しかし速攻環境などであっさり起動でき、一度仕事しただけで十分おつりがくる。
Llawan, Cephalid Empress / セファリッドの女帝ラワン (3)(青)
伝説のクリーチャー — セファリッド(Cephalid)
セファリッドの女帝ラワンが戦場に出たとき、あなたの対戦相手がコントロールするすべての青のクリーチャーを、オーナーの手札に戻す。
あなたの対戦相手は、青のクリーチャー呪文を唱えられない。
2/3
青はEDHの人気カラーなのでとりあえず使えば誰かしら刺さる。
青を含まない人がいてもその人と手を組むことが出来るため非常に面白い。
Wonder / 不可思議 (3)(青)
クリーチャー — インカーネーション(Incarnation)
飛行
不可思議があなたの墓地にあり、かつあなたが島(Island)をコントロールしているかぎり、あなたがコントロールするクリーチャーは飛行を持つ。
2/2
このデッキは飛行が少ないため非常に重宝する。
能動的に墓地に落とす手段はほとんどないが、場に出しておくだけでブロッカーとして十分牽制してくれる。
Clone / クローン (3)(青)
クリーチャー — 多相の戦士(Shapeshifter)
あなたは、クローンが戦場に出ているクリーチャー1体のコピーとして戦場に出ることを選んでもよい。
0/0
Phyrexian Metamorph / ファイレクシアの変形者 (3)(青/Φ)
アーティファクト クリーチャー — 多相の戦士(Shapeshifter)
((青/Φ)は(青)でも2点のライフでも支払うことができる。)
あなたは「ファイレクシアの変形者は、これが他のタイプに加えてアーティファクトであることを除き、戦場に出ているいずれかのクリーチャーかアーティファクトのコピーとして戦場に出る」ことを選んでもよい。
0/0
大正義コピー様。
このデッキは強力なファッティが多いため、敵陣にめぼしいものがなくても左右されることが少ない。
Elgaud Shieldmate / エルゴードの盾の仲間 (3)(青)
クリーチャー — 人間(Human) 兵士(Soldier)
結魂(このクリーチャーか他のまだ組になっていないクリーチャーが戦場に出たとき、あなたはそれらを組にしてもよい。それらのクリーチャーは、あなたがその両方をコントロールし続けているかぎり組である。)
エルゴードの盾の仲間が他のクリーチャーと組になっているかぎり、両方のクリーチャーは呪禁を持つ。(それらは、あなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。)
2/3
めっちゃ優秀な盾。
アニマー、預言者、孫権やルーリク・サーなどその場の中心となっているカードをバッチリ守れる。
Dungeon Geists / 地下牢の霊 (2)(青)(青)
クリーチャー — スピリット(Spirit)
飛行
地下牢の霊が戦場に出たとき、対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それをタップする。そのクリーチャーは、あなたが地下牢の霊をコントロールし続けているかぎり、それのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。
3/3
攻撃を必要とする統率者や起動効果持ち、タイタンなどを一方的に懲らしめることが出来る。
逃げられても4マナ飛行3/3と元のサイズも悪くない。
Lu Xun, Scholar General / 知謀の将軍 陸遜 (2)(青)(青)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 兵士(Soldier)
馬術(このクリーチャーは、馬術を持たないクリーチャーによってはブロックされない。)
知謀の将軍 陸遜が対戦相手にダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。
1/3
大体毎ターンドロー出来るって書いてある。
強いことは強いが、少し遅いかもしれない。
外す候補の1つ。
Garruk’s Packleader / ガラクの群れ率い (4)(緑)
クリーチャー — ビースト(Beast)
他のパワーが3以上のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。
4/4
アニマーでクリーチャーを軽減して出し、減った手札はこいつで補充という良シナジー。
終盤なら一気に大量展開も可能……なのだが、元のコイツが重い上それができる状況は多少オーバーキル感がある。
外す候補の1つ。
Urabrask the Hidden / 隠れしウラブラスク (3)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — 法務官(Praetor)
あなたがコントロールするクリーチャーは速攻を持つ。
あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーはタップ状態で戦場に出る。
4/4
赤の法務官。クリーチャー中心のこのデッキに速攻付与はありがたい。
相手の瞬速持ちの奇襲ブロックも封じられる。
Mulldrifter / 熟考漂い (4)(青)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)
飛行
熟考漂いが戦場に出たとき、カードを2枚引く。
想起(2)(青)(あなたはこの呪文を、その想起コストを支払うことで唱えてもよい。そうした場合、戦場に出たときにこれを生け贄に捧げる。)
2/2
優秀なドローソース。
アニマーのカウンターの数に応じて想起か素出しか選べる。
Acidic Slime / 酸のスライム (3)(緑)(緑)
クリーチャー — ウーズ(Ooze)
接死(これが何らかのダメージをクリーチャーに与えた場合、それだけで破壊される。)
酸のスライムが戦場に出たとき、アーティファクト1つかエンチャント1つか土地1つを対象とし、それを破壊する。
2/2
いて損はしないCIP持ち。
再利用の賢者に場所を奪われ気味。
接死もあまり活かす場面がない。
外す候補の1つ。
Prophet of Kruphix / クルフィックスの預言者 (3)(緑)(青)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
他の各プレイヤーのアンタップ・ステップに、あなたがコントロールするすべてのクリーチャーとすべての土地をアンタップする。
あなたはクリーチャー・カードを、それが瞬速を持っているかのように唱えてもよい。
2/3
最強。強すぎる。
除去打たれても対応して瞬速のクローンたちでコピーしてしまうことで疑似的な回避も可能。
Keranos, God of Storms / 嵐の神、ケラノス (3)(青)(赤)
伝説のクリーチャー エンチャント — 神(God)
破壊不能
あなたの青と赤への信心が7未満であるかぎり、嵐の神、ケラノスはクリーチャーではない。
あなたの毎ターン、あなたが最初に引くカードを公開する。これによりあなたが土地カードを公開するたび、カードを1枚引く。これによりあなたが土地でないカードを公開するたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。嵐の神、ケラノスはそれに3点のダメージを与える。
6/5
情報は渡すもののどちらの効果も優秀。
前者は安定したドローソースとして、後者はこのデッキに不足しているクリーチャー除去として活躍してくれる。
破壊不能持ちのため維持しやすいのも評価点。
Murkfiend Liege / 暗悪鬼のしもべ (2)(緑/青)(緑/青)(緑/青)
クリーチャー — ホラー(Horror)
あなたがコントロールする他の緑のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
あなたがコントロールする他の青のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
他の各プレイヤーのアンタップ・ステップの間に、あなたがコントロールする緑か青のクリーチャーをすべてアンタップする。
4/4
トリプルシンボルであるためアニマーであまり軽減は望めないが、それを押しのける優秀な効果を持つ。
戦闘で勝つスタイルのこのデッキにアンタップ効果は嬉しく、また能力修正も案外無視できない。
Consecrated Sphinx / 聖別されたスフィンクス (4)(青)(青)
クリーチャー — スフィンクス(Sphinx)
飛行
対戦相手がカードを1枚引くたび、あなたはカードを2枚引いてもよい。
4/6
クソファッティの代表格。
わけわからんぐらい引ける。
このデッキには無限ギミックがないため、相手の聖別スフィンクスと対峙してしまった場合泣く泣くこちらがドローをあきらめざるを得ない。
Sun Quan, Lord of Wu / 呉主 孫権 (4)(青)(青)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 兵士(Soldier)
あなたがコントロールするクリーチャーは馬術を持つ。(馬術を持つクリーチャーは、馬術を持たないクリーチャーによってはブロックされない。)
4/4
実質自軍全員アンブロ付与。ヤバい。
みんな大好き馬術なので、場に出ると全プレイヤーのテンションが上がる。
色んなファッティが馬に乗ってる姿を想像するとなかなかに乙である。
Deadwood Treefolk / デッドウッドのツリーフォーク (5)(緑)
クリーチャー — ツリーフォーク(Treefolk)
消失3(このパーマネントは時間(time)カウンターが3個置かれた状態で戦場に出る。あなたのアップキープの開始時に、その上から時間カウンターを1個取り除く。最後の1個が取り除かれたとき、それを生け贄に捧げる。)
デッドウッドのツリーフォークが戦場に出るか戦場を離れるかしたとき、あなたの墓地にある他のクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
3/6
墓地のクリーチャーを2度も釣れる。
自身の能力も高いため、ブロッカーとしても相打ち上等のアタッカーとしても運用可能。
Ruric Thar, the Unbowed / 自由なる者ルーリク・サー (4)(赤)(緑)
伝説のクリーチャー — オーガ(Ogre) 戦士(Warrior)
警戒、到達
自由なる者ルーリク・サーは可能なら毎ターン攻撃する。
プレイヤー1人がクリーチャーでない呪文を1つ唱えるたび、自由なる者ルーリク・サーはそのプレイヤーに6点のダメージを与える。
6/6
みんな困ってしまえばいい。
自分はクリーチャー以外の呪文は11枚しか入っていないためほとんど影響を受けない。
序盤の展開阻害としても、終盤の詰めの一手としても優秀。
Niv-Mizzet, the Firemind / 火想者ニヴ=ミゼット (2)(青)(青)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — ドラゴン(Dragon) ウィザード(Wizard)
飛行
あなたがカードを引くたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。火想者ニヴ=ミゼットはそれに1点のダメージを与える。
(T):カードを1枚引く。
4/4
ごめん。シンボル多すぎてアニマーとのかみ合わせ悪い。
ただ気に入ってしまった。
場に出ると単体でもとんでもなく強い。
アドを得ながらいろんなクリーチャーを焼き払ってしまおう。
Bane of Progress / 進歩の災い (4)(緑)(緑)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)
進歩の災いが戦場に出たとき、すべてのアーティファクトとすべてのエンチャントを破壊する。これにより破壊されたパーマネント1つにつき、進歩の災いの上に+1/+1カウンターを1個置く。
2/2
みんなのマナファクトだのなんだの全部割ってしまえる便利なカード。
自分はアーティファクト0エンチャント2しか積んでないからデメリットは皆無。
Progenitor Mimic / 前駆ミミック (4)(緑)(青)
クリーチャー — 多相の戦士(Shapeshifter)
あなたは前駆ミミックを、これが「あなたのアップキープの開始時に、このクリーチャーがトークンでない場合、このクリーチャーのコピーであるトークン1体を戦場に出す。」を得ることを除き、戦場に出ているクリーチャー1体のコピーとして戦場に出してもよい。
0/0
当然強い。コピーの王様。
霊体の先達などの強力なCIP持ちをコピーできると鬼。
Archetype of Imagination / 空想の元型 (4)(青)(青)
クリーチャー エンチャント — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
あなたがコントロールするクリーチャーは飛行を持つ。
あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーは飛行を失うとともに、飛行を持つことも得ることもできない。
3/2
フィニッシャーの1つ。
他のデカブツ達で一方的に殴り倒してしまおう。
サイズが小さいためかなり焼かれやすい。
Hellkite Tyrant / ヘルカイトの暴君 (4)(赤)(赤)
クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行、トランプル
ヘルカイトの暴君がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーがコントロールするすべてのアーティファクトのコントロールを得る。
あなたのアップキープの開始時に、あなたが20個以上のアーティファクトをコントロールしている場合、あなたはこのゲームに勝利する。
6/5
相手のアドバンテージ源を奪ってしまおう。
飛行トランプル6/5というステータスのおかげで殴れば大体成功する。
後半部分はフレーバーだから読まなくてもよい。
Frost Titan / 霜のタイタン (4)(青)(青)
クリーチャー — 巨人(Giant)
霜のタイタンが対戦相手1人がコントロールする呪文や能力の対象になるたび、それのコントローラーが(2)を支払わないかぎり、それを打ち消す。
霜のタイタンが戦場に出るか攻撃するたび、パーマネント1つを対象とし、それをタップする。それはそれのコントローラーの次のアンタップ・ステップの間にアンタップしない。
6/6
青タイタン。
タイタン殺しのタイタンとか言われてるけど効果は地味。
外す候補の1つ。
Inferno Titan / 業火のタイタン (4)(赤)(赤)
クリーチャー — 巨人(Giant)
(赤):業火のタイタンはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
業火のタイタンが戦場に出るか攻撃するたび、クリーチャーかプレイヤーの組み合わせを1つまたは2つまたは3つ対象とする。業火のタイタンはそれらに、3点のダメージを望むように割り振って与える。
6/6
赤タイタン。
何度も述べているがこのデッキはクリーチャー除去の手段が少ないため3点割振りの存在は大きい。
Gruul Ragebeast / グルールの憤怒獣 (5)(赤)(緑)
クリーチャー — ビースト(Beast)
グルールの憤怒獣か他のクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。その戦場に出たクリーチャーはそれと格闘を行う。
6/6
クリーチャーを殺すカード。
とりあえず殺す。ひたすら殺す。
このデッキはこのカード以外は対クリーチャーの最大火力が3点までしかないので、唯一の敵のファッティ除去手段となる。
不可思議やデッドウッドのツリーフォークを自爆特攻させる活用方法もある。
Giant Adephage / 巨大オサムシ (5)(緑)(緑)
クリーチャー — 昆虫(Insect)
トランプル
巨大オサムシがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、巨大オサムシのコピーであるトークンを1体戦場に出す。
7/7
初っ端を止められないと滅ぶ強力ファッティ。
たられば論になるが、打ち消しや着地即除去さえなければこのカード1枚で戦況をひっくり返せる。
Garruk’s Horde / ガラクの大軍 (5)(緑)(緑)
クリーチャー — ビースト(Beast)
トランプル
あなたのライブラリーの一番上のカードを公開したままプレイする。
あなたのライブラリーの一番上のカードがクリーチャー・カードである場合、あなたはそれを唱えてもよい。(これはあなたがそのクリーチャー・カードを唱えることができるときにのみ行う。あなたはその呪文のコストを支払う必要がある。)
7/7
手札を消費せずクリーチャーを出せる便利マン。
クリーチャー51枚も積んでるんだから見えるでしょ。多分。
一応7/7トランプルとサイズも優秀なのでそっちも忘れないであげて。
Avenger of Zendikar / ゼンディカーの報復者 (5)(緑)(緑)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)
ゼンディカーの報復者が戦場に出たとき、あなたがコントロールする土地1つにつき緑の0/1の植物(Plant)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはあなたがコントロールする各植物クリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。
5/5
とっても強い。
上陸2回以上使えたらすごいけど着地と上陸1回だけでも十分な仕事してくれる。
調子乗ってまだ土地少ないのにアニマーで軽減して出しちゃったってことだけは避けよう。
Diluvian Primordial / 氾濫の始源体 (5)(青)(青)
クリーチャー — アバター(Avatar)
飛行
氾濫の始源体が戦場に出たとき、対戦相手1人につき、それぞれそのプレイヤーの墓地にあるインスタント・カードかソーサリー・カードを最大1枚まで対象とする。あなたはそれを、それのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。このターン、これにより唱えられたカードが墓地に置かれる場合、代わりにそれを追放する。
5/5
ソーサリーとか積んでないなら相手から借りてしまえばいい。
飛行5/5とサイズも優秀で着地後も無駄なく活躍可能。
Platinum Emperion / 白金の帝像 (8)
アーティファクト クリーチャー — ゴーレム(Golem)
あなたのライフの総量は変化しない。(あなたはライフを得ることも失うこともできない。あなたはライフを0点以外支払うことができない。)
8/8
特殊勝利や毒を使わないいわゆる普通のデッキにめっぽう強い。
ライフ不変=実質ダメージ受けない=ブロックに気を回す必要がなくなるため、毎ターン心置きなくフルパンに行けるのも強み。
コピーされたらどうするかって?
……どうしよう?
Woodfall Primus / 森滅ぼしの最長老 (5)(緑)(緑)(緑)
クリーチャー — ツリーフォーク(Treefolk) シャーマン(Shaman)
トランプル
森滅ぼしの最長老が戦場に出たとき、クリーチャーでないパーマネント1つを対象とし、それを破壊する。
頑強(このクリーチャーが死亡したとき、その上に-1/-1カウンターが置かれていなかった場合、それを-1/-1カウンターが1個置かれた状態でオーナーのコントロール下で戦場に戻す。)
6/6
すごいぞ僕らのおじいちゃん。
プレインズウォーカー割れるのが偉すぎる。
頑強でもう一度CIPを使えるので、除去などを恐れず6/6トランプルで殴り続けられる強みもある。
Terastodon / テラストドン (6)(緑)(緑)
クリーチャー — 象(Elephant)
テラストドンが戦場に出たとき、クリーチャーでないパーマネントを最大3つまで対象とする。あなたはそれらを破壊してもよい。これにより墓地に置かれたパーマネント1つにつき、それのコントローラーは緑の3/3の象(Elephant)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
9/9
敵のキーカードを割るのももちろん強いが、それ以上に複数枚割れることを活かして土地を1色狙い撃ちで全て壊してやるのが強い。
2色デッキなどには厳しいが、3色以上のデッキには十分すぎる成果を上げる。
Vorinclex, Voice of Hunger / 飢餓の声、ヴォリンクレックス (6)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー — 法務官(Praetor)
トランプル
あなたがマナを引き出す目的で土地を1つタップするたび、あなたのマナ・プールにその土地が生み出したいずれかのタイプのマナ1点を加える。
対戦相手1人がマナを引き出す目的で土地を1つタップするたび、その土地はそれのコントローラーの次のアンタップ・ステップの間にアンタップしない。
7/6
緑の法務官。
すごいざっくり言うと自分のマナが2倍で相手のマナが半分みたいなもん。
コイツとアニマーがいたら手札のカードはサイズ関係なく大体使い放題になる。
Archetype of Endurance / 忍耐の元型 (6)(緑)(緑)
クリーチャー エンチャント — 猪(Boar)
あなたがコントロールするクリーチャーは呪禁を持つ。
あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーは呪禁を失うとともに、呪禁を持つことも得ることもできない。
6/5
自軍が全体除去以外にはほぼ無敵になる超盤石な体制を築くことが出来る。
そして相手の速足のブーツなどが無力化するため此方からは仕掛けたい放題。
Maelstrom Wanderer / 大渦の放浪者 (5)(青)(赤)(緑)
伝説のクリーチャー — エレメンタル(Elemental)
あなたがコントロールするクリーチャーは速攻を持つ。
続唱、続唱(あなたがこの呪文を唱えたとき、あなたのライブラリーの一番上のカードを、コストがより低い土地でないカードが追放されるまで追放する。あなたはそれをそのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。追放されたカードを一番下に無作為の順番で置く。その後、それをもう一度行う。)
7/5
楽しい続唱の時間。
元のコスト参照のためアニマーで軽減しても問題ない。
このデッキだと高確率で強力なカードを持ってくることが出来る。
そしてクリーチャーだらけのこのデッキに速攻付与は相性がよすぎてヤバい。
Artisan of Kozilek / コジレックの職工 (9)
クリーチャー — エルドラージ(Eldrazi)
あなたがコジレックの職工を唱えたとき、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とする。あなたはそれを戦場に戻してもよい。
滅殺2(このクリーチャーが攻撃するたび、防御プレイヤーはパーマネントを2つ生け贄に捧げる。)
10/9
非伝説なのにこの性能とは流石エルドラージというべきか。
シンボルがないためアニマーで限りなく軽減できる。
CIPだけでもすごい仕事量なのに、攻撃まで持って行くことが出来ると脳汁が止まらない。
Jin-Gitaxias, Core Augur / 核の占い師、ジン=ギタクシアス (8)(青)(青)
伝説のクリーチャー — 法務官(Praetor)
瞬速
あなたの終了ステップの開始時に、カードを7枚引く。
各対戦相手の手札の最大枚数は7少なくなる。
5/4
青の法務官。
後者の手札殺しの方がメインか。
ヴォリンクレックスやクルフィックスの預言者がいない限り大体前者のドロー効果は活用しきれない。
Myojin of Infinite Rage / 激憤明神 (7)(赤)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — スピリット(Spirit)
激憤明神は、これがあなたの手札から唱えられた場合、その上に神性(divinity)カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。
激憤明神の上に神性カウンターが置かれているかぎり、これは破壊不能を持つ。
激憤明神から神性カウンターを1個取り除く:すべての土地を破壊する。
7/4
自分にある程度ファッティが並んだらこいつを出してハルマゲドン。
手札から唱えないと効果を使うことが出来ないので、笛吹きで唱えずに出したり、ガラクの大軍でデッキから唱えたりしないよう注意。
プレインズウォーカー
Garruk, Caller of Beasts / 獣の統率者、ガラク (4)(緑)(緑)
プレインズウォーカー — ガラク(Garruk)
[+1]:あなたのライブラリーの一番上から5枚のカードを公開する。これにより公開されたすべてのクリーチャー・カードをあなたの手札に加え、残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
[-3]:あなたは、あなたの手札にある緑のクリーチャー・カードを1枚戦場に出してもよい。
[-7]:あなたは「あなたがクリーチャー呪文を1つ唱えるたび、あなたのライブラリーからクリーチャー・カードを1枚探してもよい。そうしたなら、それを戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。」を持つ紋章を得る。
4
+1は手札補充。ほぼ確実に2,3枚ずつ増えていく。
-3は緑クリーチャーを踏み倒し。緑のファッティはCIP持ちが多く好相性。
-7奥義は言わずもがな最強。
どの効果をしてもこのデッキとのシナジーが抜群の良PW。
但し6マナは重く、当然真っ先に狙われるため出すタイミングが難しい。
エンチャント
Fervor / 熱情 (2)(赤)
エンチャント
あなたがコントロールするクリーチャーは速攻を持つ。(それらは、あなたのコントロール下になってすぐに攻撃したり(T)したりできる。)
クリーチャー中心のデッキのため非常に有用。
割られやすいパーフォロスの槌や、色拘束の強いヤヴィマヤの火ではなく、シンプルにこちらを採用。
Lurking Predators / 隠れ潜む捕食者 (4)(緑)(緑)
エンチャント
対戦相手1人が呪文を唱えるたび、あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それがクリーチャー・カードである場合、それを戦場に出す。そうでない場合、あなたはそのカードをあなたのライブラリーの一番下に置いてもよい。
ワクワクが止まらないカード。
打消しが飛んでこない限り、一度は確実に発動できる。
クリーチャーでない場合ボトムにおいてもよいなので、どうしても欲しいカードであればトップに戻すことも一応可能。
但しトップがクリーチャーでないことが確定するため相手になめられる。
インスタント
大事なカウンター群。
エレンドラ谷の大魔導師が欲しいのだが高いので残念ながら未所持。
対抗呪文がマナコストや色拘束合わせて採用の限界か。
Hinder / 邪魔 (1)(青)(青)
インスタント
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。その呪文がこれにより打ち消された場合、そのカードをオーナーの墓地に置く代わりにそのプレイヤーのライブラリーの一番上か一番下に置く。
EDHにおいて抜群の性能を誇る打消し呪文。
マナコストは打ち消しにしては重いが、相手の統率者をボトムに封じ込めることが出来る。
当然一度飛ばされた統率者な中々帰ってこられず相手の戦略は破綻する。
Counterflux / 対抗変転 (青)(青)(赤)
インスタント
対抗変転は呪文や能力によっては打ち消されない。
あなたがコントロールしていない呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
超過(1)(青)(青)(赤)(あなたはこの呪文をその超過コストで唱えてもよい。そうした場合、あなたがコントロールしてない各呪文をそれぞれ打ち消す。)
コストが重いが確実に打ち消し可能。
大量ドローした青相手にも確実にマストを止めることが出来る。
ストーム狙いのスタックを重ねに重ねた呪文たちを全部潰すことが出来る隠れた効果があるが、あくまでも隠れた効果。
Into the Roil / 乱動への突入 (1)(青)
インスタント
キッカー(1)(青)(あなたがこの呪文を唱えるに際し、あなたは追加の(1)(青)を支払ってもよい。)
土地でないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。乱動への突入がキッカーされていた場合、カードを1枚引く。
万能バウンスカード。
造物の学者、ヴェンセールがいたらいいんだけど如何せん高い。
外す候補の1つ。
土地
Llanowar Reborn / ラノワールの再生地
土地
ラノワールの再生地はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(緑)を加える。
移植1(この土地は、その上に+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。他のクリーチャーが1体戦場に出るたび、あなたはこの土地の上に置かれている+1/+1カウンターを1個、その上に移動してもよい。)
Opal Palace / オパールの宮殿
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(1),(T):あなたのマナ・プールに、あなたの統率者の固有色のうち1色の色のマナ1点を加える。このマナを支払ってあなたの統率者を唱えた場合、それはあなたがこのゲーム中にそれを統率領域から唱えた回数に等しい数の、追加の+1/+1カウンターが置かれた状態で戦場に出る。
アニマーにカウンターを乗せることが出来る便利な土地。
スロースターターな弱点を上手く補うことが出来る。
Homeward Path / 家路
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(T):各プレイヤーは、自分がオーナーであるすべてのクリーチャーのコントロールを得る。
凶暴なファッティを多く採用しているため、コントロール奪取されると受ける被害も甚大。
そんな時にはこの1枚。
以上!
こういうの一度書いてみたかったんだ。
字数制限なのでここまで。